大家好,我是一名独立开发者,也是一名正在探索 AI 互动内容生产方式的创作者。本帖提交的初赛 Demo 叫《衍境》,它的目标不是只做一个一次性网页小游戏,而是做一套可以持续生产互动影游的智能体创作系统:创作者把故事、角色、世界观和关键冲突交给系统后,可以在 Creator 工作台里组织剧情节点、分支选择、热点探索、视频资产和 QA 校验,最后发布成玩家可以直接打开体验的互动影游。报名帖链接:【生活娱乐赛道】衍境:EvoMap 驱动的互动影游智能体创作系统
0. 先和大家打个招呼
我做这个 Demo 的出发点很简单:现在 AI 很会生成图片、文案和视频片段,但很多作品停留在“好看的一段素材”,离“可交互、可试玩、可复盘、可继续迭代”的作品还有一段距离。《衍境》想补上这段距离。
这次我在 TRAE CN 的项目工作区里完成了项目启动、端口冲突处理、运行验证、体验地址确认、过程导出和日志核验。TRAE 对我的帮助不是只写几行代码,而是把一个复杂项目变成可以持续检查的工程过程:哪里启动失败、哪个端口被占用、哪个资源警告不影响主流程、最终公开地址是否能访问,都能在同一个工作区里沉淀下来。
1. Demo 简介
是什么:一个 Web 互动影游系统,包含面向玩家的 Runtime 试玩页、面向创作者的 Creator 工作台、以及用于沉淀创作经验的 EvoMap 经验层。
面向谁:短剧/IP/游戏叙事创作者、AI 内容创作者、文旅/教育互动叙事团队,以及想快速验证故事玩法的个人开发者。
本次可试玩 Demo 是《第十五封愿望》:一个以角色选择、剧情分支、场景热点、视频片段和多结局推进的互动影游样片。当前包体包含 18 个剧情节点、43 个选择、28 个可探索热点、4 个结局、18 个视频/图片资产,QA 报告为 0 errors / 0 warnings。
核心功能一:互动影游 Runtime。玩家可以在网页中进入剧情、选择角色、观看场景视频、点击热点收集线索,并通过关键选择进入不同结局。


核心功能二:Creator 创作台。创作者可以在工作台里查看项目、节点、素材状态、QA 结果和发布入口,让互动影游从“灵感”进入“可管理的工程”。


核心功能三:EvoMap 经验沉淀。每一次故事结构、素材提示词、分支设计、QA 结果和运行反馈,都不只是临时文件,而是可以变成下一次创作复用的经验资产。

2. Demo 创作思路
灵感来源:我观察到很多 AI 内容项目会卡在两个地方。第一,生成能力很强,但故事结构、交互逻辑和素材管理分散在不同工具里;第二,Demo 做出来后,经验很难沉淀,下一个项目还是从零开始。互动影游正好是一个高密度场景:它需要故事、角色、选择、镜头、视频、热点、状态、结局和发布链路同时工作,能很好地检验 AI 工程化创作的真实价值。
想解决的问题:让创作者不用先搭一整套游戏引擎,也能把“一个剧情想法”变成“评委和用户可以打开试玩的 Demo”。同时让每次创作留下结构化经验,而不是只留下散乱的提示词和素材文件。
为什么做这个方向:短剧、互动小说、AI 影像、文旅导览和教育情景模拟都会需要“低门槛、可分支、可发布”的叙事系统。相比只展示一段 AI 视频,《衍境》更强调可体验和可迭代:玩家能玩,创作者能改,系统能记住经验。
3. Demo 体验地址
推荐评审路径:先打开试玩页直接体验《第十五封愿望》,再进入 Creator 工作台看背后的创作与管理能力,最后回到首页理解整体产品定位。
- 平台首页:https://wbmnbwl.vercel.app/
- 试玩入口:https://wbmnbwl.vercel.app/play?game=project-20260620-231058
- Creator 工作台:https://wbmnbwl.vercel.app/creator
- 作品展示视频:https://wbmnbwl.vercel.app/landing/experience-showcase.mp4
- Demo 片段视频:https://wbmnbwl.vercel.app/videos/project-20260620-231058/s00-character-select.mp4
- 报名帖链接:【生活娱乐赛道】衍境:EvoMap 驱动的互动影游智能体创作系统
如果只看一个入口,请看试玩页;如果评审希望判断工程完整度,请看 Creator 工作台和 TRAE 过程截图。
4. TRAE 实践过程
我在 TRAE CN 中打开当前项目 wbmnbwl,并保留了关键任务记录。过程不是只截图最终结果,而是保留了真实开发时会遇到的启动失败、端口冲突、重新运行和预览确认。
关键步骤截图 1:TRAE Agent 处理端口占用,执行 npm run dev,生成本地预览地址并确认任务完成。

关键步骤截图 2:TRAE Export Chat 导出的会话记录,能看到工作区、用户任务、Agent 判断、端口处理、本地访问和网络访问地址。

关键步骤截图 3:TRAE CN 本地日志中提取的会话与项目标识,用于补充核验过程。

关键任务 Session ID / 会话证据如下,均来自本机 TRAE CN 记录,与当前项目工作区和启动验证过程对应:
- d4dcc32a-f059-4830-96e7-67f848c7f5a2,对应 2026-06-22 21:14 的 TRAE ConnectSessionID,project_id 为 6a39352950ef11b199cfb58e。
- a5e0b9dc-610b-4330-91bf-3c640908e8fb,对应 2026-06-22 21:15 的 TRAE ConnectSessionID,project_id 为 6a39355d50ef11b199cfb591。
- c24cb08d-d73c-4f4b-a715-5d4348e97193,对应 2026-07-01 15:10 的 TRAE ConnectSessionID,project_id 为 6a39355d50ef11b199cfb591。
说明:TRAE 的 Export Chat 文件没有把官方 Session ID 直接写在 Markdown 正文里,所以我同时附上了 Export Chat 记录和 TRAE 本地日志证据图,便于评审核验。核心过程包括:打开项目、运行开发服务、处理端口占用、确认 Vite dev server 就绪、打开本地预览、确认公开部署入口。
5. 当前完成度与后续计划
当前完成度:初赛版本已经具备可公开访问的试玩页、Creator 工作台、素材展示图、过程证据图和部署入口。玩家可以直接进入互动剧情,评委也可以看到背后的工程结构。
后续计划:我会继续强化三件事。第一,把 Creator 的 Agent 写作和分支编辑做得更顺手,让非技术创作者也能修改节点;第二,把 EvoMap 的经验沉淀从日志和配置进一步产品化,让每次创作都能反哺下一次;第三,扩充《第十五封愿望》的角色线、隐藏线索和结局反馈,让它从 Demo 走向真正可传播的互动影游样片。
这次参赛我会按冠军作品标准打磨:不是堆功能,而是让评委能打开、能试玩、能看懂价值,也能看到这套系统继续扩展成产品的可能性。
