【Skill 创作】一个可以和 TRAE 宝玩猜数字游戏的Skill

最近没发帖,不是在偷偷幸福,而是在写 Skill,小红书开放了「RedSkill」 后我也是大玩特玩,由于小红书平台用户画像的问题,我发现带有完整前端实现且 UI 设计非常好看的 Skill 都非常受欢迎,相比之下我之前写的「小红书笔记关键词检测 Skill」和「 玄学失物定位 Skill」就显得有点平庸,所以我又在我的废弃项目里翻来翻去,也希望能做一个带有完整前端实现的 Skill,有趣一些,好玩一些。

关于小红书「RedSkill」的信息可以看下面这篇帖子,我就不赘述了↓

1、Skill简介 :

这是一个人机猜数字对战。基于微信小程序「谁输谁洗碗」简化而来,玩家选择 TRAE 宝难度(简单/中等/困难)后进行回合制猜数字对决,双方共同猜测同一个4位数字密码。触发词:猜数字、数字对战、guess battle、人机对战。

2、使用场景:

  • 你为什么想做它?
    这个 Skill 本身是一个对于 TRAE Skill 设计的尝试,在「RedSkill」上看到大量酷炫的带有前端实现的 Skill 之后,我也十分想做一个好玩的,带有前端实现的 Skill,能让大家快速了解「谁输谁洗碗」这个小程序的 demo。
    同时,因为小程序已经很久没更新了,上次想更新的功能是能在小程序里实现人机对战,所以也正好借着这个 Skill 来写一下这个功能。
  • 做出来之后能省掉哪些动作?
    大家可以通过调用技能直接搭建完整的前端代码,同时带有战绩保存和导入功能,而且这个游戏相对来说规则非常简单,原本需要一个规则介绍页,但现在完全可以通过调用技能时输出,而不用在页面里赘述,新手体验更好(毕竟我小程序里写了游戏规则页面,也没多少人点,大家还是当说明书一样打开即扔,玩到哪算哪)

3、创作过程 :

第一步:我基于看到比较好的 Skill 结构直接丢给 TRAE 学习

我原本有一个纯 H5 的 demo 文件,所以直接在 demo 文件上继续设计

第二步:由于我本身的 demo 文件就是比较完整的,所以我这里对于 CSS 等样式进行了约束

第三步:测试运行后 BUG 修改

第四步:TRAE 宝能力提升

第五步:数据持久化问题

4、使用步骤及效果演示:

第一步:导入 Skill

第二步:调用 Skill

PS:如果之前有调用过, Skill 会先找 memory.md 调用玩家档案和战绩

第三步:直接玩

开始游戏

难度选择

巅峰对决

胜利结算

对局记录

5、Skill 链接:

点击访问 guess-battle-skill

6、写在最后:

这个 Skill 写完我的感受是,应用生态可能真要变化了,虽然现在只是停留在 HTML 页面的稳定构建,但其实已经能解决大部分人的需求,比如我之前提到的「动森训练岛」,如果只是个人做训练规划用的话,功能完全足够了,而且你有不满意的地方也可以直接调整,完全不需要在各种难用的健身 app 上浪费时间,还要开会员等才能记录或者解锁高阶功能。

而且这个本身也是对于我小程序人机对战功能的一种尝试,写完之后确实有些新的启发,可能会带到下个项目里去实现。

我又去「Skill 创作」的话题下看了下,大家目前还是聚焦在 Skill 功能上,这本身没有错,但如果在功能完善的基础上同时又能有完整的可视化界面的话,那其实会更吸引人来测试和体验,比如市场资讯检索、旅游计划制定这些,更是有着强展现需求的 Skill,可能 Skill 的内容大差不差,但是你的前端设计更美观更人性化,那就更能吸引用户来调用。

Skill 和所有应用一样,有人调用/使用它才有用。

多说一句

谁输谁洗碗 demo:点击访问

谁输谁洗碗小程序开源代码:点击访问

小程序体验(微信扫码)

SOLO技能创作赛其他帖子:

洗碗哥带着他的数字游戏卷土重来了

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太卷了洗碗哥

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这个就是用 Skill 直接一键生成一个猜数字的游戏吗?

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其实也可以直接生成的

我这个是基于我的 H5 的 demo 搞的,如果纯 AI 的话比较发散,游戏逻辑什么的都写清楚,那和我直接放一个 html 进去是一样的,所以这个 Skill 里有我之前 demo 的骨架

assets/
│ ├── CLAUDE.md # L2 局部地图
│ ├── index.html # H5 游戏页面骨架

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我就看你什么时候给我投票

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投了投了投了

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