最近没发帖,不是在偷偷幸福,而是在写 Skill,小红书开放了「RedSkill」 后我也是大玩特玩,由于小红书平台用户画像的问题,我发现带有完整前端实现且 UI 设计非常好看的 Skill 都非常受欢迎,相比之下我之前写的「小红书笔记关键词检测 Skill」和「 玄学失物定位 Skill」就显得有点平庸,所以我又在我的废弃项目里翻来翻去,也希望能做一个带有完整前端实现的 Skill,有趣一些,好玩一些。
关于小红书「RedSkill」的信息可以看下面这篇帖子,我就不赘述了↓
1、Skill简介 :
这是一个人机猜数字对战。基于微信小程序「谁输谁洗碗」简化而来,玩家选择 TRAE 宝难度(简单/中等/困难)后进行回合制猜数字对决,双方共同猜测同一个4位数字密码。触发词:猜数字、数字对战、guess battle、人机对战。
2、使用场景:
- 你为什么想做它?
这个 Skill 本身是一个对于 TRAE Skill 设计的尝试,在「RedSkill」上看到大量酷炫的带有前端实现的 Skill 之后,我也十分想做一个好玩的,带有前端实现的 Skill,能让大家快速了解「谁输谁洗碗」这个小程序的 demo。
同时,因为小程序已经很久没更新了,上次想更新的功能是能在小程序里实现人机对战,所以也正好借着这个 Skill 来写一下这个功能。 - 做出来之后能省掉哪些动作?
大家可以通过调用技能直接搭建完整的前端代码,同时带有战绩保存和导入功能,而且这个游戏相对来说规则非常简单,原本需要一个规则介绍页,但现在完全可以通过调用技能时输出,而不用在页面里赘述,新手体验更好(毕竟我小程序里写了游戏规则页面,也没多少人点,大家还是当说明书一样打开即扔,玩到哪算哪)
3、创作过程 :
第一步:我基于看到比较好的 Skill 结构直接丢给 TRAE 学习
我原本有一个纯 H5 的 demo 文件,所以直接在 demo 文件上继续设计
第二步:由于我本身的 demo 文件就是比较完整的,所以我这里对于 CSS 等样式进行了约束
第三步:测试运行后 BUG 修改
第四步:TRAE 宝能力提升
第五步:数据持久化问题
4、使用步骤及效果演示:
第一步:导入 Skill
第二步:调用 Skill
PS:如果之前有调用过, Skill 会先找 memory.md 调用玩家档案和战绩
第三步:直接玩
开始游戏
难度选择
巅峰对决
胜利结算
对局记录
5、Skill 链接:
点击访问 guess-battle-skill
6、写在最后:
这个 Skill 写完我的感受是,应用生态可能真要变化了,虽然现在只是停留在 HTML 页面的稳定构建,但其实已经能解决大部分人的需求,比如我之前提到的「动森训练岛」,如果只是个人做训练规划用的话,功能完全足够了,而且你有不满意的地方也可以直接调整,完全不需要在各种难用的健身 app 上浪费时间,还要开会员等才能记录或者解锁高阶功能。
而且这个本身也是对于我小程序人机对战功能的一种尝试,写完之后确实有些新的启发,可能会带到下个项目里去实现。
我又去「Skill 创作」的话题下看了下,大家目前还是聚焦在 Skill 功能上,这本身没有错,但如果在功能完善的基础上同时又能有完整的可视化界面的话,那其实会更吸引人来测试和体验,比如市场资讯检索、旅游计划制定这些,更是有着强展现需求的 Skill,可能 Skill 的内容大差不差,但是你的前端设计更美观更人性化,那就更能吸引用户来调用。
Skill 和所有应用一样,有人调用/使用它才有用。















