我是Julie,猫盟5年月捐人、前规划行研从业者,原神大世界锄地爱好者。从小喜欢在自然里捉虫爬树,长大了反而在游戏里找回了在荒野里奔跑的感觉——提瓦特、枫丹的海下世界和须弥的沙漠地貌,在虚拟场景中探索的过程,总让我想起小时候在荒野玩耍探索的快乐时光。
我的专业背景让我意识到其实人类活动一直在对自然环境做出改造。出于热爱和对身边这些野生邻居的珍惜,我也投递过野保组织的在地岗位,但因为策划研究为主的职业背景、缺乏实际运营经验遗憾错过。既然没法亲自站到巡护线上,那就用自己擅长的方式——把湿地巡护和鸟类保护做成游戏,让更多人通过沉浸式的场景体验到野保工作者的乐趣和热爱。
Demo 体验地址
本游戏所有UI及背景全由AI生成,鸟类立绘经过人工验证和修改,如有疏漏欢迎在评论区指出。
在线试玩(推荐):
了解游戏开发历史和源码下载:
GitHub仓库:GitHub芦苇荡观鸟巡护模拟器托管仓库
为什么目前不提供可下载的一键试玩文件: Godot 导出的完整 HTML5 单文件包体较大(含godot引擎文件 + 50 种鸟类资源 + 6 层背景 + 图鉴系统),打包成单体文件后超过了100M,Gitee/Github无法托管。
后续计划:
- 将游戏拆分为核心包 + 按需加载资源,或迁移至支持大文件在线运行的云平台。(已完成)
- 完善巡护模式增加认鸟挑战玩法(已完成)
3.继续开发巡护模式的第二、三阶段教学及解锁全部图鉴鸟类的飞行动画、繁殖羽立绘,补充育雏等鸟类行为的动画素材制作。
4.增设国内访问入口(腾讯云Edge Onepage托管,目前已同步,卡自主域名注册)
5.继续完善剧情发展和npc互动对话,完善交互体验。
Demo简介
是什么:
《芦苇荡巡护模拟器》是一款叙事驱动的观鸟科普HTML5游戏,下载后本地浏览器打开即可游玩。
面向谁:
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没去过湿地、想尝试但不知道从哪开始的城市居民
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希望带孩子接触自然的亲子家庭
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湿地公园、自然教育机构的潜在科普引流入口
主要功能:
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沉浸式开场:望远镜视角动画→故事引入→身份选择(观鸟爱好者/巡护体验官)
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湿地生态模拟:50种鸟类按5个微生境分组刷新,支持群聚、飞逃、游走、猛禽捕食等7种真实鸟类行为,内嵌时间与季节系统
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取景框+图鉴系统:点击鸟类弹出信息卡,收入图鉴后可查看鸟名、学名、邂逅次数、成鸟/亚成/雏鸟等多形态展示
Demo 创作思路
起点是喜欢观察野生鸟类,不是做游戏。
等红灯时看信号灯上的家麻雀蹦蹦跳跳,走在路边看鹊鸲翘着尾巴一抖一抖——这些瞬间本身就是一种沉浸式的观察体验,它们在那里生活,而你正好看见了,这一瞬间,为小鸟邻居们的生命活力所感染。
后来我开始专门去湿地。我们长江中下游地区湖多水网密,湿地是大家熟悉的生态环境。而且湿地里的涉禽体型偏大、不爱动、特征明显易于辨认——最典型的就是夜鹭,成鸟的蓝灰白配色对比度高,又喜欢长久静止不动,而且任何有河道池塘的地方都有可能遇见,反而被大家玩梗玩成了网红。很多人就算不认识也见过表情包,等再看到真鸟时,这种“原来是你”的熟悉感,比翻看图鉴有趣多了。
湿地是理想的模拟环境。水鸟大大方方站在浅滩和芦苇边上,不像林鸟那样需要复杂的遮挡逻辑。作为一个垂直生态,湿地里大大小小的鸟类非常多:常见且容易发现的夜鹭、白鹭,也有难度较高的芦苇隐藏大师——苇莺和苇鳽,以及不同时节前来觅食栖居的冬候鸟和夏候鸟,常看常新,提供了不同难度的观察选择。
观察久了,就会开始在意。
鸟不是孤立存在的。捕食、繁殖、迁徙、竞争——它们之间的关系构成了一个完整的生态网络。猛禽捕猎、鸦科围攻猫头鹰、游禽受惊时快速游走……这些行为本身比任何鸟种名称都更接近“理解生态”这件事。
我在游戏里做了7种鸟类行为逻辑:群聚、飞逃、游走、猛禽捕食、鸦科反击、猫头鹰围攻、双击躲避。50种鸟按5个微生境分组刷新——芦苇丛、水面、泥滩、灌丛、空中,每个区域都有自己的常驻种类。内嵌了时间与季节系统,候鸟按迁移规律出现,四季不同。
而在这个网络里,还有人类活动留下的痕迹。渔网、垃圾、因盗猎和垂钓导致的鸟类受伤事件——意识到这些之后,你不再是一个旁观者了。
所以游戏里会随机触发巡护事件:猛禽捕猎后有概率留下伤鸟,你需要选择报警还是救治;点击雏鸟有概率引来成鸟的攻击护巢行为;在某个角落发现异常线索,需要判断是不是盗猎。事件不是作为“选择题”跳出来的,而是你观察到异常之后,决定怎么回应。
观察是起点,在意是动力,选择是你的回应。
如果光是文字描述一个巡护员的经历,我不需要做这些复杂的场景实现——但因为你看得到鸟在哪里、它们在做什么、谁在捕食谁、谁在反击谁——这些具体的观察细节构成了触发事件的上下文,这是游戏和文字互动小说之间本质的差别。
TRAE 实践过程
这个小游戏的开发我其实是6月初开始的,最初的开发方式基于GODOT游戏引擎,靠DeepSeek Reasonix按照PRD写脚本。说实话,有那份PRD在,用哪个Agent其实都能写。
6月19日了解到Trae AI创意大赛后,我开始把整个开发流程搬到Trae IDE, 配置MCP后以Trae拉取GODOT完成项目的核心玩法代码,形成可试玩的html核心交互框架。
7月6日报名成功、进入初赛后,我已全部切到TRAE里。用Trae的auto模式继续开发,必要时借助Cline插件调用API,落实每个场景模块的精细调节。为此我也很期待 TRAE DESIGN能否解决我在鸟类UI绘制上的痛点难题。
7月9日更新:Design虽然默认模型有时候有点笨、听不懂上下文,但确实帮我完成了大量UI设计工作。
完善主场景植被布局:
丰富鸟类图鉴、提供做鸟类飞行精灵的图片素材:
所有后续新增功能和迭代,都是在TRAE环境里完成的。TRAE真正让这个项目从“能跑”变成“能交付”。
现阶段,TRAE已经帮我跨过了这几个我原本以为搞不定的坎:
-
MCP配置:工具链串联的配置文件,我根本不知道怎么填,TRAE直接帮我写好,现在甚至可以直接通过Trae 操作GODOT编辑器了。
-
浏览器无法显示字体:Godot导出Web版后中文字体全是方框,TRAE帮我定位到字体文件没有被正确打包进导出资源。
-
HTML5打包输出:项目有50种鸟、6层背景、着色器、多个场景,godot里调用浏览器中debug一切正常,但导出的文件我想自己试玩都不知道从点哪里开始。TRAE帮我改了好几个版本的
export_presets.cfg,最终跑通了完整的HTML导出。 -
文件结构整理+部署验证:打包出HTML后,TRAE帮我把目录结构整理好,验证了浏览器能正常打开。打包出的独立demo HTML虽然有点大,但至少初步做到了在电脑上点开即玩。
说句真心话:
如果TRAE不存在,这个demo可能至今还躺在我的电脑里——核心逻辑都有了,场景也能跑,但我不知道怎么把它变成一个“别人能玩到的东西”。TRAE帮我跨过的正是这个“从自己玩到给别人玩”的门槛。
我的 TRAE 完成 Demo 开发的完整流程;
- 列表条目
很多UI和动态效果靠文字和AI是实在说不明白,所以我一般是让ai直接出个滑条版的debug页面,我手动调好AI直接记录参数。
- 美术设计
我这次可以很自豪的说所有鸟的立绘和背景素材都是DESIGN帮我迭代过一遍,然后再通过IDE绑了的,现在有漂亮的小鸟立绘和飞行动画了
- 架构设计和模块脚本编写
AI有时候会习惯性的把所有功能堆在一个长脚本里面,调用godot开发很容易因此在游戏运行时出现因响应超时而游戏故障的情况。所以我从一开始就有准备PRD,同时有让ai一边写脚本一边帮我记录开发日志(用来代替系统记忆),并且所有功能都拆成子模块的方式来一步一步围绕核心功能搭建。这是7.9ai再次把所有功能都揉进主场景之后,让他自己重做的debug和功能拆分方案。虽然我不懂代码,但我能理解这些方案功能的架构和功能之间的逻辑顺序:
具体的开发步骤、难点和解决策略
基于Trae IDE/Work历史对话和所有开发日志进行复盘:
独立游戏开发者使用 Trae Work(设计/素材) 和 Trae IDE(程序脚本) 双线并行协作开发的完整复盘。
从6月19日开始将开发流程迁移到TRAE,全程使用TRAE IDE(Auto模式+Cline插件) 和 TRAE Work(Design/素材生成) 双线并行。截至7月10日,IDE侧累计消耗204次(含自费购买的128次Pro+),Work侧累计消耗79次(含报名福利49次)。以下按Work侧(设计/素材)和IDE侧(程序脚本)分别复盘关键问题和解决策略。
Trae用量统计
| | IDE | Work | 合计|
| 速通Pro+(自费) | 128(45.2%) | 0 | 128(45.2%)|
| 报名福利(Pro) | 46(16.3%) | 49(17.3%) | 95(33.6%)|
|免费次数 | 30(10.6%) | 30(10.6%) | 60(21.2%)|
|合计 | 204(72.1%) | 79(27.9%) | 283|
| 产品端 | 权益来源 | 次数 | 占比 |
|--------|---------|------|------|
| TRAE SOLO(Work侧) | 报名福利次数包 | 14次 | 14.3% |
| TRAE IDE(IDE侧) | 速通Pro+(自费239元) | 84次 | 85.7% |
| 总计 | — | 98次 | 100% |
注:7月9日08:52报名福利100次用完,随后自费购买速通Pro+(239元)。
Work侧(设计/素材)关键问题
2.1 菜单UI设计(Session:
1729963071121847:6b44bc3d21c70b5d1a60e21069fb4027_6a475b80afa7d5b9da00783d.6a4784bc2d021fec419584f2.6a4784bcfcbd141e8ce894e1:Trae CN.T(2026/7/3 17:45:32))
AI把沼泽芦苇荡理解成"纯绿色背景",横屏做成竖屏,写实做成像素风格。最终通过提供原神菜单作为参考实例+可用图标素材解决。
2.2 鸟类立绘素材(Session:
1729963071121847:1bd80d894ab88a3bad735b4db9db3a35_6a47927d76956bf436ea64c2.6a4f12115c7c2984413b78e7.6a4f120f18b623b4d6c8dbf8:Trae CN.T(2026/7/9 11:14:25))
85种鸟类立绘批量生产,消耗报名福利70%。五种去背景方案(rembg/颜色距离/GrabCut)全部失败,用户手动为约20帧去除背景。
2.3 湿地植物素材(Session:
1729963071121847:1bd80d894ab88a3bad735b4db9db3a35_6a47927d76956bf436ea64c2.6a4f12115c7c2984413b78e7.6a4f120f18b623b4d6c8dbf8:Trae CN.T(2026/7/9 11:14:25))
通过PPBC植物图像库核实形态特征。关键决策:冬态换色用ImageMagick而非重新生成,保证比例一致。
IDE侧(程序脚本)关键问题
3.1 HUD模块化重构(Session:
1729963071121847:b6f8187708417be8d5c6e152eddb5d6b_6a4a14a91da5192feaa767f5.6a4fd4d748a82e3eaa95e565.6a4fd4d53ce2bd7d704ca7e3:Trae CN.T(2026/7/10 01:05:27))
wetland.gd的_ready()函数过长导致执行顺序耦合。用户引导:“通过独立GD脚本挂载子节点实现功能,而非直接修改主场景tscn文件”。拆分为3个独立脚本:hidden_menu_working.gd、tutorial_flow_controller.gd、reed_zone_entry.gd。
3.2 导出体积优化(Session:
1729963071121847:22e8da0cd9c6629c84bd747e14cb536f_6a4a14a91da5192feaa767f5.6a508142d2581bb7d5e256a1.6a508142f7eff6ed81c4916c:Trae CN.T(2026/7/10 13:21:06))
从400+MB优化到106MB:关闭VRAM纹理压缩(~300MB)、移除大视频文件(~580MB)、添加exclude_filter(~430MB)、字体子集化(~34MB)。
3.3 飞行精灵动画系统(Session:
1729963071121847:1bd80d894ab88a3bad735b4db9db3a35_6a47927d76956bf436ea64c2.6a4f12115c7c2984413b78e7.6a4f120f18b623b4d6c8dbf8:Trae CN.T(2026/7/9 11:14:25) / 1729963071121847:b6f8187708417be8d5c6e152eddb5d6b_6a4a14a91da5192feaa767f5.6a4fd4d748a82e3eaa95e565.6a4fd4d53ce2bd7d704ca7e3:Trae CN.T(2026/7/10 01:05:27))
36种84帧可用素材。关键遗漏:飞行动画类型区分引导未被实现(涉禽/游禽应默认站立,猛禽/家燕/鸥类始终飞行)。
3.4 MCP调试器时好时坏(Session:
1729963071121847:1bd80d894ab88a3bad735b4db9db3a35_6a47927d76956bf436ea64c2.6a4f12115c7c2984413b78e7.6a4f120f18b623b4d6c8dbf8:Trae CN.T(2026/7/9 11:14:25)早期成功 / 1729963071121847:b6f8187708417be8d5c6e152eddb5d6b_6a4a14a91da5192feaa767f5.6a4fd4d748a82e3eaa95e565.6a4fd4d53ce2bd7d704ca7e3:Trae CN.T(2026/7/10 01:05:27)后期不稳定)
根本原因:调试器连接状态不稳定、Probe就绪信号未正确发送、消息捕获前缀限制、会话ID失效、超时时间不足、编辑器未运行。
3.5 文件写入路径问题(Session:
1729963071121847:b6f8187708417be8d5c6e152eddb5d6b_6a4a14a91da5192feaa767f5.6a4fd4d748a82e3eaa95e565.6a4fd4d53ce2bd7d704ca7e3:Trae CN.T(2026/7/10 01:05:27))
AI多次声称写入了文件,但用户找不到。根本原因:AI写入前未确认路径、写入后未验证、未提供确切路径。
用户引导模式
Work侧(4种)
| 模式 | 案例 |
| 截图对比法 | 植物夏态/冬态比例对比、鸟类立绘错误特征标注 |
| “不要做X,直接做Y” | “实在生成不出来你直接把夏态换个颜色作为冬态” |
| 溯源式排错 | “请通过PPBC植物图像库核实每种植物的真实形态” |
| 过程复盘要求 | “你复盘一下整个过程出了什么bug,我是如何引导你去拆解问题、解决的” |
IDE侧(6种)
| 模式 | 案例 |
| 模块化拆分引导 | “通过独立GD脚本挂载子节点实现功能,而非直接修改主场景tscn文件” |
| 先测试再合并引导 | “先在独立场景测试,通过后再合并” |
| 类型安全引导 | “GDScript 4中字符串去除首尾空白用strip_edges()” |
| MCP调试器引导 | “用MCP读取Godot的报错信息” |
| 导出配置引导 | “导出配置必须在编辑器的导出对话框里改” |
| 动态加载引导 | “动态加载的资源不能用静态搜索判断是否被引用” |
避坑指南
通用坑
| 坑 | 解决方案 |
| 图像理解不可靠 | 要求AI先描述理解内容,确认后再开始 |
| 文字约束不遵守 | 验证输出是否符合要求 |
| 不会主动验证 | 要求AI先做小规模测试 |
| 不会适时停止 | 及时叫停,重新对齐方案 |
| 文件写入路径错误 | AI写入前确认路径存在,写入后验证并告知用户确切路径 |
Work侧专属坑
| 坑 | 解决方案 |
| 去背景误伤浅色特征 | 生成时用纯黑背景;浅色花穗用严格fuzz模式 |
| 同植物不同状态比例不一致 | 用ImageMagick换色而非重新生成 |
| sed批量修改破坏HTML | 用subagent或手动编辑 |
IDE侧专属坑
| 坑 | 解决方案 |
| 类型不匹配 | 检查变量类型与赋值节点类型匹配 |
| 动态节点引用失败 | 使用get_parent().get_node_or_null() |
| 导出配置不生效 | 在编辑器导出对话框中修改 |
| 字体设置不完整 | 同时设置add_theme_font_size_override和add_theme_font_override |
| MCP调试器不稳定 | 操作前刷新调试器连接,增加超时时间 |
关键技术决策
| 决策 | 原因 |
| 冬态换色用ImageMagick | AI生成无法保证比例一致 |
| 飞行精灵拆分为独立patch包 | GitHub Pages单文件100MB限制 |
| 关闭Web平台VRAM纹理压缩 | 压缩反而增加体积(131MB→510MB) |
| 字体子集化用pyftsubset | 从35MB压缩到0.7MB |
| HUD模块化拆分 | 超长函数导致执行顺序耦合 |
项目Session ID汇总
1.1729963071121847:6b44bc3d21c70b5d1a60e21069fb4027_6a475b80afa7d5b9da00783d.6a4784bc2d021fec419584f2.6a4784bcfcbd141e8ce894e1:Trae CN.T(2026/7/3 17:45:32) 2026-07-03:菜单UI设计、MCP客户端配置, Work
2.1729963071121847:49b33854d51da188d1ea342c537791c3_6a4bdf113be532f58d318097.6a4e6e5961bcefd3d6cf8e0e.6a4e6e57c98fd08d5831ea71:TRAE Work CN.0.1.30.no_sid.no_ppe.T(2026/7/8 23:41:19) 2026-07-08 :菜单UI设计、鸟类立绘素材、植物素材生成与修复, Work
3.1729963071121847:1bd80d894ab88a3bad735b4db9db3a35_6a47927d76956bf436ea64c2.6a4f12115c7c2984413b78e7.6a4f120f18b623b4d6c8dbf8:Trae CN.T(2026/7/9 11:14:25) 2026-07-04 ~ 07-09 : HTML导出、教学关卡、鸟类数据更新、飞行精灵动画、MCP调试(早期成功),Work+IDE
4.1729963071121847:a2d60cb68b2f77a866789fb775b01a43_6a4ea925d096d1cb68af6fb4.6a4f20a7c22343f051bff958.6a4f20a7dee48c0e49131ebd:TRAE Work CN.0.1.30.no_sid.no_ppe.T(2026/7/9 12:17:36)
2026-07-09 : 鸟类立绘修复、植物素材核实、飞行精灵素材筛选, Work
7.1729963071121847:b6f8187708417be8d5c6e152eddb5d6b_6a4a14a91da5192feaa767f5.6a4fd4d748a82e3eaa95e565.6a4fd4d53ce2bd7d704ca7e3:Trae CN.T(2026/7/10 01:05:27)
2026-07-09 ~ 07-10 : HUD模块化重构、导出体积优化、字体修复、MCP调试(后期不稳定),IDE
8.1729963071121847:22e8da0cd9c6629c84bd747e14cb536f_6a4a14a91da5192feaa767f5.6a508142d2581bb7d5e256a1.6a508142f7eff6ed81c4916c:Trae CN.T(2026/7/10 13:21:06)
2026-07-10 : HUD模块化重构、导出优化、字体修复、MCP调试、部署, IDE
9.1729963071121847:22e8da0cd9c6629c84bd747e14cb536f_6a4a8a090a7acc3108ea830c.6a50816d32c3afe7348a61ad.6a50816d32c3afe7348a6211:Trae CN.T(2026/7/10 13:21:49)
2026-07-10 :GitHub Pages、Gitee、Cloudflare、itch.io部署、GitHub Actions , IDE
总结
项目核心价值在于建立了一套完整的"需求定义 → 问题拆解 → 分步骤解决 → 验证确认 → 复盘总结"的AI协作开发流程。
关键洞察:AI协作开发的关键不在于AI能做什么,而在于开发者在什么环节介入、如何验证AI的输出、何时叫停。







