访问地址:H5益智游戏demo《图一乐》:https://wangtengyz.github.io/tuyile/;
代码github地址:https://github.com/wangtengyz/tuyile;
1. 摘要
我用 TRAE SOLO 做了一个像素风益智猜图游戏《图一乐》。
它不是普通“看图识物”,而是“先认图,再拐弯猜答案”,我把它做成了 儿童启蒙版 / 全民脑洞版 / 热门主题版 3 个模块,还配了一整套称号、分享海报和批量出图 Prompt,最后形成了一个可玩、可传播、可继续扩题库的产品雏形。
2. 背景
我平时更偏产品策划 / 内容设计 / AI 应用方向。
一直想做一个 既适合小朋友启蒙,又能让成年人愿意截图分享 的轻量小游戏。
难点不在“做个答题页”,而在于:
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怎么让玩法有趣
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怎么让题目能批量生产
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怎么让用户答完愿意晒成绩
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怎么让 UI 和前端都能快速接上
所以这次我想试试,能不能用 TRAE SOLO 从一个想法,直接推进到一个比较完整的产品方案。
3. 实践过程
先拆玩法,不急着写页面
我先让 SOLO 帮我把玩法拆清楚。
最后确定的核心机制是:
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上图:基础认知图
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下图:同一个物体经过拟人化 / 动作化 / 场景化变化
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玩家去猜:职业 / 动作 / 词语 / 谐音梗 / 热梗
比如:
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毛巾端热饮 → 猜职业
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猪织毛衣 → 猜动作
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草莓倒过来 → 猜词语
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叶子进锅里 → 猜联想词
这样一来,题目就不是“看图识物”,而变成了 看图联想。
第一眼很简单,第二眼容易卡住,天然适合小游戏传播。
用 SOLO 把产品结构补完整
在玩法跑通后,我继续让 SOLO 往下补:
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3 个游戏模块设计
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每个模块 50 题的规划思路
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每 10 题一个称号的激励机制
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搞笑又适合截图的分享文案
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像素风 UI 方向
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页面文案、背景图、按钮设计 Prompt
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发给 UI 的设计说明文档
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发给前端的配置 JSON 思路
这里我最大的感受是:
SOLO 不只是“回答问题”,而是在帮我把产品一步步补齐。
重点做了“可量产内容”
我觉得这个项目最关键的一步其实不是界面,而是 题图怎么批量做。
所以我重点用 SOLO 沉淀了三类模板:
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职业类 Prompt
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动作类 Prompt
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谐音梗 / 词语类 Prompt
最后做成了一个统一公式:
基础物体 + 变化动作/场景 + 答案类型 + 双栏卡片版式 + 固定画风要求
这样后面扩题库就不是临时想一题做一题,而是可以系统化批量生成。
中间踩过的坑
这次有几个坑还挺典型:
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一开始题目设计得太绕
后来发现,真正适合传播的不是“特别难”,而是
3 秒能看懂图,10 秒能卡住人,揭晓后会说原来如此。 -
只顾做玩法,没先做分享机制
后面补上称号、评语、分享海报之后,整个产品才真正有社交传播感。 -
Prompt 太散
后面我把 Prompt 固定成模板后,风格统一了很多,内容生产也快了很多。
4. 成果展示
这次我最终做出来的,不只是一个“猜图点子”,而是一整套产品雏形。
5. 效果与总结
如果按传统方式做,我可能要分别去想玩法、写文案、整理页面、做分享激励、拆给 UI 和前端。
这次用 TRAE SOLO,我是一路从“一个脑洞”,推到了“一个可交付的产品方案”。
我觉得它最大的价值不是单点提效,而是把这些原本分散的工作串起来了:
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玩法更快成型
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文案和视觉方向同步出来
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分享机制更完整
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内容生产更容易规模化
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还能直接沉淀成文档和配置
我这次沉淀下来的可复用方法:
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先拆玩法,再让 AI 做页面
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先做分享机制,再做细节
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先做 Prompt 模板,再做批量内容
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把 SOLO 当成“产品协作搭子”,而不只是写代码工具
这次最有成就感的点是:《图一乐》不是只做出了一个小游戏 demo,而是第一次把一个脑洞想法,用 SOLO 推成了一个“能玩、能传播、能继续量产内容”的产品雏形。
附上试玩地址:H5益智游戏demo《图一乐》:https://wangtengyz.github.io/tuyile/;








