原本以为王府夜明珠失窃只是一桩小案子,没想到线索越查越深,一路闯关来到复赛,有幸与各位相见。
一、关于我:
我是《王府疑云・夜明珠失窃案》的创作者:爱吃秘制螺蛳粉的空心菜。
欢迎各位化身探案使,走进这座暗流涌动的王府,探寻府邸之下所有隐藏的秘密。
作为一名大学生,在 AI 实践课上,老师向我推荐 TRAE 工具时,我心里其实满是疑虑。我不禁发问:仅仅依靠文字输入,就能完成项目?如果我想制作一款互动游戏,也能实现吗?
亲身尝试后我找到了答案:文字,足以搭建一款游戏。
于是我在 Demo 展示视频中,将 “文字也能做游戏”作为核心宣传点,意外收获了众多内容创作者的关注。
不少人私信向我求证:
“真的只靠打字就能开发游戏吗?”
“素材图片也能用文字描述生成?”
“搭建游戏流程无需编程,不用上手各类复杂软件吗?”
持续答疑的同时,我不断感受到 TRAE 强大的创作能力。从单薄的故事雏形,到完整的《王府疑云》,它将文字转化为可交互场景,真正实现 “人人都是创作者”。
许多人拥有创意,却被技术门槛困住,而 TRAE 恰好解决了这一难题。
我始终认为,AI 的定位是赋能创作者,而非替代创作者。它抹平技术壁垒,让只会写故事的我,独立完成整套推理游戏。场景、线索、对话、推理机制,全部依托文字落地。看到玩家热烈讨论案情的时候,我收获了无可替代的成就感。
最开始,我仅仅把《王府疑云》当成一份课堂作业。不曾想,它成为点燃他人创作热情的纽带。能够激励更多人迈出制作游戏的第一步,就是这个项目最大的价值。
每当看到有人分享:借助 TRAE 完成了人生第一款游戏制作,我由衷感到振奋。
希望在不远的未来,能有更多人借助 TRAE 将脑海中的奇思妙想变成可触可感的作品。让每一个故事,都能在数字世界里找到自己的回响。
二、产品简介(复赛版)
是什么?
《王府疑云 · 夜明珠失窃案》是一款沉浸式古风侦探推理网页游戏。打开浏览器即可游玩。玩家扮演探案使,在王府中通过拖动长卷探索场景、盘问六名嫌疑人、通过小游戏考验收集证据、推演时辰线,最终指认真凶、动机与关键证据组合,揭开夜明珠失窃的真相。
核心玩法循环:开场 CG → 长卷探索 → 角色盘问 → 小游戏考验 → 收集证据 → 推演时辰 → 结案指认 → 结局揭晓。
面向谁?
核心目标用户:对推理游戏感兴趣的轻度玩家,尤其是喜欢古风悬疑、剧情驱动的用户。他们可能没有大量时间投入复杂游戏,但渴望在碎片时间里体验完整的推理乐趣。
市面古风推理多为几百 MB 手游,需下载、重度内购,碎片时间难以快速体验完整剧情;
传统推理小说 / 影视剧单向输出,用户只能被动接收剧情,缺少亲手搜证、盘问、推演的参与感。
典型使用场景
通勤/午休/日常:浏览器打开即玩,单局 15-30 分钟可完成一轮探案
社交分享:结局弹幕系统支持玩家互动,适合社区传播
反复游玩:4 种结局 + 6 种失败分支,激励多周目探索
完整功能清单:
一、开场 CG 动画
4 幅 CG 画面序列展示案件背景:王府夜景、夜明珠特写、红门封府、窃贼剪影。配合叙事文本与 BGM 营造开场氛围,引导玩家进入探案状态。
这一设计既降低了开发成本,又确保了音频体验的沉浸感与可控性,为后续多平台适配打下基础。
二、三层合成音频引擎
纯 Web Audio API 合成,零外部音频文件。环境层(雨夜白噪声+雷声)、UI 层(点击/面板开关/证据获得)、叙事层(6 场景 BGM 古琴音色)。三独立音量滑条,悬停淡入式控制面板。
三、王府长卷探索
可拖动全景长卷,鼠标拖拽 + 触摸滑动 + 键盘方向键三种操作方式。根据滚动位置实时切换区域名称(前院/北院/主厅/西厢/后园)
角色热点根据坐标自动生成,已访问显示金色边框。
四、视觉小说对话系统
全屏场景背景 + 角色立绘 + 底部对话文本框的 VN 模式。每位角色 4-5 个问题选项,含危险提问(选错被逐出王府即 Game Over)和小游戏拦截提问。对话历史自动记录至笔记系统。
五、不耐烦机制
每位角色耐心阈值默认 2 次有效提问,第 3 次触发离场。角色不耐烦后可通过察言令牌恢复。配合时辰推进系统(每 2 问推进一次),营造时间紧迫感。这一步为后期商业化留出空间。
六、六种角色专属小游戏
掷骰比大小(概率·致命)、翻牌配对(记忆·致命)、滑块拼图(益智)、校场打靶(反应)、茶具整理(顺序)、字谜破解(文字)。
通过考验方可获得关键线索
七、察言令牌与差事坊
角色不耐烦后可通过差事坊完成 4 种小游戏(古画补全、对联对答、器物辨伪、玉佩拼图)免费获得令牌,或通过支付购买(¥6/¥15/¥22 三档),恢复盘问机会。这一机制既增加策略深度,也为商业化留出空间。
八、案卷系统
三大标签页:物证·证词(12 条证据 E01-E12,分物证/证词/背景三类)、时辰推演(6 个时辰节点事件链)、人物名册(6 位角色关系图谱)。证据按对话线索自动解锁。
九、盘问笔记
自动记录所有盘问对话历史,按角色分组、编号排序,关键线索以 ◆ 标记。支持随时回看已收集的证词与线索提示。
十、结案判定
需指认嫌疑人 + 动机 + 证据组合(最多选 3 张已收集证据卡)。
双验证机制:UI 层未收集证据不可选 + 逻辑层再次校验。三项真值比对映射至四种结局。
十一、弹幕互动系统
结局画面内置弹幕引擎,4 条轨道,按结局类型分组预设弹幕池。玩家可发送弹幕并持久化存储(LocalStorage),支持移动端适配,增强社区互动性。
用户使用路径
完整路径:
① 打开网页 → ② 封面点击"开始探案" → ③ 观看开场 CG → ④ 进入王府长卷 → ⑤ 拖动长卷发现角色热点 → ⑥ 点击角色查看档案 → ⑦ 选择"入内盘问" → ⑧ VN 对话选择问题 → ⑨ 触发小游戏并通过 → ⑩ 收集证据(Toast 提示)→ ⑪ 推进时辰 → ⑫ 角色不耐烦离场 → ⑬ 通过差事坊/购买获得令牌恢复 → ⑭ 继续盘问其他角色 → ⑮ 打开案卷查看证据/时辰/人物 → ⑯ 证据满 4 件后点击结案 → ⑰ 指认嫌疑人+动机+证据 → ⑱ 结局揭晓 + 弹幕互动 → ⑲ 重新游玩探索不同结局
三、产品演示视频
8.48 复制打开抖音,看看【爱吃秘制螺蛳粉的空心菜的作品】仅靠和Ai对话?我制作了一款游戏 # vibeco… https://v.douyin.com/JkVHpLP2pRk/ dAG:/ m@D.us 01/30 :0pm
四、产品创作历程
2026年6月上旬 · 灵感诞生
从古风文化到推理游戏的灵感
最初的想法源于对中国古代府邸文化的兴趣——王府这个封闭空间天然具备"密室推理"的场景条件。六位身份迥异的角色(世子、侧妃、管家、标师、丫鬟、先生)各怀心事,夜明珠失窃案则是串联所有人的核心事件。
(技术选型上,选择了 纯前端 HTML5 而非 Unity / Cocos,原因是:推理游戏以文本和 UI 交互为主,不需要物理引擎或 3D 渲染;浏览器即开即玩的特性大幅降低用户门槛;单文件部署便于比赛展示和社区传播。)
2026年6月中旬 · 初赛 Demo
核心玩法验证:从设计文档到可玩原型
初赛阶段以 TRAE AI 辅助开发,在社区发布了介绍帖,展示了游戏的核心机制雏形。
以下是初赛链接:https://forum.trae.cn/t/topic/39537
初赛设计文档 — 撰写的产品设计文档,定义了游戏简介、目标用户、核心体验与主要场景
初赛 Demo ·VN 对话模式 — 全屏场景背景 + 角色立绘 + 底部对话选项。选错危险问题触发"你激怒了侧妃"的 Game Over 画面
初赛 Demo ·小游戏系统 — 茶具整理(顺序点击)、校场打靶(反应力)、字谜破解(文字推理)等多种角色专属小游戏
初赛 Demo · 证据与案卷 — 翻牌配对小游戏 + 对话触发证据收集(Toast 提示)+ 案卷面板(物证·证词/时间线/人物关系三标签)
初赛 Demo · 结局与机制 — "冤狱未雪"失败结局(朱印封印动画)+ 不耐烦机制说明(令牌恢复)+ 架构图
2026年6月下旬 — 7月 · 初赛问题复盘
初赛 Demo 的关键短板
初赛 Demo 虽然验证了核心玩法循环可行,但存在以下关键问题:
1. 无音频系统 — 完全静音,缺乏氛围感,雨夜探案的沉浸感大打折扣
2. 无开场叙事 — 直接进入长卷,玩家对案件背景一无所知
3. 差事系统缺失 — 令牌机制只有概念设计,没有实际的获取途径
4. 结局互动不足 — 结局画面是静态的,没有社区互动元素
5. UI 细节粗糙 — 音量控制出框、立绘不统一、关闭按钮与返回按钮冲突等
6. 缺乏防作弊 — 结案面板可选未收集的证据,逻辑校验不完整
2026年7月 — 8月 · 复赛完整作品
从 Demo 到成品的六大跃升
复赛阶段针对初赛的每个短板逐一攻克,最终交付了一个完整的成品级游戏。以下是关键演进:
初赛 Demo → 复赛完整作品:功能对比
维度 初赛 Demo 复赛完整作品
音频系统 无 完全静音 新增 三层合成音频引擎(环境/UI/BGM),Web Audio API 零文件合成,6 场景 BGM,悬停淡入式音量控制
开场叙事 无 直接进入长卷 新增 4 幅 CG 序列动画(王府夜景→夜明珠→红门封府→窃贼剪影)
差事系统 概念 仅设计文档提及 新增 4 种差事小游戏(古画补全/对联对答/器物辨伪/玉佩拼图)+ 支付宝二维码支付(¥6/¥15/¥22)
结局互动 静态 纯文本结局画面 新增 弹幕引擎(4 轨道/预设弹幕池/LocalStorage 持久化/移动端适配)
结案判定 单层 下拉选择,无校验 升级 卡片选择 UI + 双验证(UI 层禁选未收集证据 + 逻辑层二次校验)
小游戏防护 无 弹窗关闭后回调仍执行 升级 _gameClosed 竞态保护,关闭后回调不执行
立绘资产 部分 部分角色立绘风格不统一 优化 丫鬟立绘重新绘制(茶盘/浅绿衣/双丫髻),6 位角色风格统一
UI/UX 粗糙 音量出框/按钮冲突 优化 角落悬停淡入音量控制/关闭按钮与返回按钮分工明确/ESC 逐层回退
翻牌配对容错 3次 错误 3 次即失败 调整 错误 4 次才失败,降低难度
架构文档 简单 基础设计文档 新增 完整五层架构文档(UI/逻辑/数据/音频/差事),含 Mermaid 流程图
三、关键设计与技术决策
决策一:零音频文件合成
初赛最大的短板是静音。传统方案需要录制或购买音频素材,但作为比赛作品,版权和体积都是问题。最终决定用 Web Audio API 纯合成:白噪声+滤波器模拟雨声、三角波+正弦波模拟古琴、包络曲线模拟雷声。整套音频引擎 1171 行代码,零外部音频文件,部署包不增加 1KB。
决策二:弹幕引擎增强社交属性
结局画面是游戏的情感高潮,但初赛的静态结局缺乏"社区感"。参考弹幕文化,设计了 DanmakuEngine:4 条轨道、按结局类型分组的预设弹幕池、LocalStorage 持久化用户弹幕。玩家看到前人的评论会产生共鸣,增强复赛传播力。
决策三:双验证防作弊
初赛结案面板用下拉菜单选择证据,玩家可以选未收集的证据"作弊"。复赛改为 卡片选择 UI(只有已收集的证据卡片可点)+ 逻辑层二次校验(submitVerdict 再次验证玩家是否实际拥有所选证据),双层保护确保推理公平性。
决策四:非侵入式音效 Hook
音频引擎需要在场景切换、证据获得、时辰推进等关键节点播放音效,但不希望侵入已有逻辑。采用 函数包装模式:用 Hook 包装 showStage、submitVerdict、showEnding 等函数,在原函数前后注入音效,核心逻辑零改动。
最难的问题:差事系统与令牌经济的设计平衡。令牌太容易获得则不耐烦机制形同虚设;太难获得则玩家卡关流失。最终方案是
双路径:差事坊免费但需通关小游戏(有门槛),购买快捷但有成本(¥6 起),让玩家自行选择,同时为游戏提供了商业化入口。
最满意的设计:时辰推进系统。从"亥时一刻"到"寅时"共 6 个时辰节点,每问 2 题推进一次,HUD 实时显示当前时辰。这不仅营造了"一夜探案"的时间紧迫感,还与证据链的时间线推演形成呼应——案卷中的时辰推演标签页让玩家可以回看每个时辰发生了什么事件,将叙事节奏与推理逻辑统一在同一维度上。
五、TRAE 实践过程:
附开发关键步骤截图,附**关键任务对话的 Session ID(不少于 3 个)
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总结
从初赛 Demo 到复赛完整作品,《王府疑云》完成了从"可玩原型"到"成品游戏"的跃升。初赛验证了核心玩法循环(长卷探索 → 盘问 → 小游戏 → 证据 → 结案)的可行性;
复赛在此基础上补齐了音频氛围、开场叙事、差事经济、弹幕互动、防作弊校验等完整产品要素,最终交付了一个 部署包、零依赖、即开即玩的古风侦探推理网页游戏。





















