【学习工作+社会公益】穿越·兰台:让你与古人为友,穿越过去亲身体验历史

1. 团队介绍

大家好,我是一名有十年经验的互联网大厂开发,资深前端背景+AI全栈开发者,喜欢用AI做一些有创意,有价值的事情。我是理科生,我的项目是偏历史学习、古籍活化方向的。为了让团队结构更加完善,复赛阶段新加入了两位人文系队友。有对历史和游戏非常感兴趣的文科同学,对项目史书游戏化做了很多优化;也有本科即是历史学,硕士专攻数字人文方向的AI产品经理,对整个项目的产品完善提供了很多改进。可以说整个团队的人才分布,完全就是为这个项目而生哈哈:

队长:小蜂猫,985软件工程,前阿里/蚂蚁/字节前端,现AI全栈开发,项目研发主力;

队员:Jade,211本历史学,英硕数据科学,现AI产品经理,项目产品主力;

队员:mcnocc, 南开法学&金融专业,历史人文爱好者,项目游戏设计/体验优化主力;

我们的队伍名称就叫【穿越小队】,三个完全不同背景的同学因为TRAE AI 创造力大赛,汇聚到一起,为了同一个目标而努力:——让「穿越·兰台」成为完整的,兼顾趣味交互和历史学习的古籍活化数字产品。

2. 产品简介

穿越兰台是什么?

「穿越·兰台」是一个以中国二十四史为底座,通过数字化、可视化、趣味化的交互体验,把历史古籍转化为用户可亲身体验的数字产品。

在这里,你可以化身为历史角色,穿越到过去某个时代,亲身体验历史;也可以和古人对话,直接探讨历史事件;甚至可以看古人发朋友圈/视频号,通过创新式玩法来探索历史的真相。

核心用户是谁?

核心是对历史感兴趣但是又啃不动历史古籍的普通大众。

现在很难有人能系统的把历朝历代史书看完,相反,大家更愿意通过各类短视频、影视剧来了解历史,但问题就在于这些短视频和影视剧并不完全表达了历史的真相,很多做了艺术化,还有的AI短剧甚至歪曲历史。这就导致除了课本上学的历史,我们对其他历史真相知之甚微。

相比朴实严谨的书籍,趣味化的游戏/短剧/影视剧更能吸引人,那能否二者结合,既能吸引人,又能学到真东西?

当然可以!我们参考了一些严谨的数字古籍平台(比如字节和北大共建的识典古籍,开源的中国哲学电子书计划),同时结合了一些当下流行的穿越、游戏、社交传播玩法,在学术向和娱乐向之间找到平衡,让产品具备趣味性的同时,又保留历史的真实性,实现在娱乐中学习、让古籍活化且更易传播的目标。

这样,就可以让产品的用户群体从历史爱好者/学者/教育工作者拓展到更多普通大众了。

完整功能介绍

「穿越·兰台」主站当前已经形成完整的数据探索路径:

  • 首页:“穿越长河”时间叙事和子项目入口;
  • 兰台:二十四史全文检索、目录、章节阅读、前后篇导航,24 部正史、3142 卷、49,498 条原文;
  • 人物:历史人物列表、详情、关系图谱、史料出处等功能;
  • 地图:基于 MapLibre GL、Turf.js、GeoJSON 的历史舆图以及人物关系地图;
  • 账号:收藏、进度和云存档相关能力;

「穿越·史记」作为史记互动叙事游戏载体,已实现:

  • 实现史记全章节游戏化,包含 75 个 Ink 剧本,约 130 个经典原文章节;
  • 支持史实模式 / 自由模式,多槽位云存档、成就系统、死亡图鉴、原文回看;
  • 支持拓展小游戏(当前有7个),通过 Ink 标签驱动背景、立绘、表情、BGM、死亡、成就、结局和小游戏。

「穿越兰台圈」小程序则作为移动端阵地,覆盖高频玩法,主打趣味学习历史:

  • 好友聊天:支持添加101位历史热门人物为好友,有什么知识可以当面聊天解答,不用自己翻书!
  • 典籍阅读:支持移动端阅读典籍、译文、进度存储等功能;
  • 穿越朋友圈:看古人发朋友圈,评论区互动,让历史知识趣味性活化;
  • 穿越视频号:看古人发短视频,刷视频的同时让历史角色更加鲜活;
  • 批奏折:抓取真实的古代奏折内容,体验当皇帝的同时也能了解历史真实民情;
  • 雁书:鸿雁传书给古人,实现跨时空对话的同时,归雁还能收集古代文物回来,打造历史版本的旅行青蛙;
  • 测一测:历史人格测试,看看你跟哪位历史角色更像?旨在提升小程序传播度;
  • 看一看:人物真相、史观解读、历史冷知识,补齐你历史好奇心的最后一块碎片。

相比初赛的升级

初赛时,它更像一个数字史料基座Demo ,已经具备二十四史检索、章节阅读、人物数据、关系图谱、历史地图等功能。复赛阶段,我们没有围绕站点本身继续堆砌功能,也没有简单的做一个端侧APP移植,而是围绕项目目标,把它扩展成三个互补产品:

三部分各司其职,围绕数字兰台+古籍活化形成互补体系:

  • 「穿越·兰台」主站负责可信底座和全局探索;
  • 「穿越·史记」负责沉浸式理解和互动游戏式学习;
  • 「穿越兰台圈」小程序负责轻量触达、历史玩法和分享传播。
产品 定位 核心能力 解决的问题
穿越兰台 正史数据基座 二十四史检索、古籍阅读、人物图谱、历史舆图、穿越长河 让用户找得到、看得懂、连得起历史资料
穿越·史记 互动叙事体验 Ink 剧本、历史人物线、选择分支、死亡反馈、原文回看、成就存档 让用户从“读过历史”变成“经历历史”
穿越兰台圈 移动触达入口 与古人小叙、批奏折、雁书、历史人格、朋友圈、内容社区 让历史进入碎片化、分享化、日常化场景

初赛版本证明了“史料可以结构化、可检索、可视化”;复赛版本进一步证明了“史料可以被转化为可运行、可验收、可传播的互动产品”。

升级主要体现在三点:

  1. 产品上,从单站点升级为三端产品矩阵;
  2. 体验上,从 DEMO 级别到完整可运行链路;
  3. 技术上,从 VibeCoding 升级为有规则、有 Skills、有校验门禁的工程化生产线。

3. 产品演示视频

初赛视频:VibeCoding大赏|我用AI把千年历史做成了游戏宇宙 「穿越·兰台」一座数字游戏史书馆。
为什么做这个项目?二十四史是中国四千年最可靠的信史,但它一直躺在故纸堆里:文言文劝退普通人,几千卷的体

小程序端体验截图:

复赛视频:待补充

4. 产品创作历程

来自穿越剧的灵感

灵感来源于老婆天天在抖音刷各种穿越漫剧,故事一个比一个离谱,离谱到大家都忘记了真实的历史是什么样的。于是就想到,既然大家对穿越剧这么感兴趣,对正史又没什么兴趣,那我干脆做一个能穿越到正史的项目,让大家对了解正史也能提起更多兴趣?

于是「穿越·兰台」项目就诞生了。

“穿越”就不解释了,“兰台"是汉代藏典修史之所,班固曾任兰台令史撰《汉书》。我们想做一座"数字兰台”——让今人能逆流而上,亲历真实的青史,而不是被戏说喂养。

初赛MVP

初赛阶段我把二十四史整理成可检索、可阅读、可关联的数据产品。它解决的是“可信入口”问题:用户至少可以找到原文、看到人物、理解关系、定位时间与空间。接着以二十四史之首《史记》为蓝本,创作了《穿越史记》游戏项目,让用户穿越到史记中,以VN游戏的形式来体验历史,比如:

  • 如果用户成为韩信,面对胯下之辱会怎么选?
  • 如果用户成为项羽,鸿门宴上会不会放过刘邦?
  • 如果用户成为舜,面对家庭、部族和天下秩序会如何取舍?

这类选择不是为了制造爽文,而是为了让玩家理解:历史人物不是结论标签,而是在时代、性格、利益和局限中作出选择的人。玩家可以做出史实路径,也可以做出反史实路径,例如玩家选择偏离历史的路线时,系统会给出死亡、失败、偏离原因或 IF 结局。它不是简单说“你错了”,而是让玩家看到“为什么史上的他没有这样选”“这个选择在当时会付出什么代价”。

这让游戏里的失败不再只是惩罚,而成为一种学习反馈。

复赛产品力提升

初赛各项功能看起来完备,但实际很多细节需要打磨,同时随着两位队友的加入,我们也在持续探索更多创新的功能,让这个MVP成为真正闭环的产品:

  • 添加典籍备注、阅读进度、收藏等功能,修复主站体验问题;
  • 给穿越史记游戏添加BGM、视频、动效,完善场景和立绘,增强游戏化体验;
  • 新增小程序端,增加角色跨时空对话、历史朋友圈、视频号、飞雁传书、批奏折等一系列创新功能,围绕穿越兰台的主题,拉进现代与历史的距离。

产品探索的同时,我们也在做技术升级,通过 Skill、工作流的优化,让AI 批量生产的剧本和资料更加准确、高效。

5. TRAE 实践过程

TRAE 的四个版本我都装了,Work 和 Code 模式各有千秋,结合使用效果最佳。

Work 模式负责创意

先用 WORK 模式明确创意和需求,明确好产品定位、名称、设计思路,最终输出一份 PRD 文档:

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再让 TRAE 出个 DEMO,这里需要反复调整 AI 的预期,达到你想要的效果,调整到整体风格方向一致即可,最终细节我们会丢到Code模式进行工程化改造。

4396323792235988:97b1b28c300d56141e283ac202843a72_6a337f96d2aa268a728ae7ad.6a39689365c7eb861501d0f9.6a3968920b436f299a2b5bee:TRAE Work CN.0.1.43.no_sid.no_ppe.T(2026/6/23 00:58:37)

Code 模式负责生产

Code模式主要是执行,持续跟 AI 对抗&调优&解决问题,这里简单分享两点。

不要在一个窗口开启太多并行任务容易卡死,比如历史书翻译的过程(这里任务耗时巨大,TRAE经常崩掉),最好开启了多个对话并行:

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另外,Code模式不支持出图,批量出图任务还是要交给Work模式来做:

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Harness 负责工程

给项目做好 Harness 是必修课,AGENTS.md/Rules/Skills 做好项目纲领、规约、技能包储备,同样的工具和模型,能让AI发挥出更好的效果,这里截几张图:

以Skill为例,大赛阶段我沉淀了多个关键 Skill:

  • ink-story-writing:把史料、人物母题和分支结构转成 Ink 剧本;
  • vn-story-image:为视觉小说生成角色、背景和场景资产;
  • kv-image-gen:处理带统一风格约束的图像生成与抠图;

还有一部分校验脚本(动态推理交给Skill,静态校验交给Script):

  • verify-ink:编译剧本,遍历分支,检查背景、人物、死亡、成就与小游戏 ID;
  • verify-canon:确保正史路径可以通关,不会误入死亡分支;
  • verify-free:检查自由模式具名结局、死亡结局与 registry 可达性;
  • TypeScript 与生产构建:保证内容接入后不破坏工程。

Harness 工程很关键,他让TRAE 不只是生成代码,而是在规则和校验约束下参与生产可验收内容,让项目具备可以持续维护的能力,而不是一次性DEMO产物。

穿越兰台是一个打算长期维护的项目,因此我们花了一部分精力把“规则 + Skill + 校验门禁”整个链路打通,让 AI 生成物必须通过工程系统验收。

实践的 SessionID 太多了,这里直接贴工作截图:

6. 技术架构与工程取舍

本着能白嫖就不花钱的原则,充分利用好公共资源,整个项目耗资最高的是花了15块钱买域名:

  1. 腾讯云买域名,便宜省事,但不要买腾讯云的服务器和HTTPS服务;
  2. DNS 解析改到 Cloudflare,白嫖 Cloudflare HTTPS 服务;
  3. 用 Cloudflare Worker + Github 项目托管,白嫖网站托管服务;
  4. 用 TURSO 提供的免费 DB服务,容量比 Cloudflare 免费套餐大,可以干更多活儿;
  5. 小程序用腾讯云服务,参与AI计划之后可以白嫖6个月云开发资源。

虽然都是白嫖,但是整个项目技术架构清晰,可移植性也很强,如果能拿到5W云资源扶持,可以快速切换到更适合国内的云服务架构上:

当前三端共享的是品牌、史料、内容生产方法和部分内容资产;账号和业务数据没有强行打通。Web 端使用 D1 / Turso 等底层能力,小程序的数据从底层同步后,在微信 CloudBase 数据库中独立维护,更符合微信生态和移动端运营场景。

6.1 主站技术取舍

主站采用 React + Vite 构建前端,Hono 运行在 Cloudflare Workers 上,配合 D1 / Turso / R2 / KV 等边缘能力。它的核心特点是读多写少,因此重点不是复杂后端,而是数据组织、检索性能、缓存策略和稳定降级。

关键取舍:

  • 用 FTS5 和 bigram 预处理提升中文古籍检索体验;
  • 用 Cloudflare Workers 降低运维成本;
  • 用 R2 存储人物、视觉等资源;
  • 用 GitHub 做版本托管,方便历史数据、剧本、资源和代码共同演进;
  • 对高稳定数据和高变化数据采用不同缓存 TTL;
  • 缓存失败时静默降级,避免非核心依赖拖垮主链路。

6.2 子站技术取舍

子站的重点不是页面,而是内容引擎。ink-vn-core 负责 Ink 脚本运行、标签解析、变量追踪、分支状态和检查点;应用层再解释史记项目特有的死亡、成就、小游戏、原文回看和视觉效果。

这样拆分有两个好处:

  • 内容创作可以主要改 Ink 和资源注册,不需要频繁改引擎;
  • 未来扩展《汉书》《三国志》等系列时,可以复用运行时和校验体系。

整个游戏创作的核心包和Skill,在项目之初就被我抽离了出来,这样方便后续复用和独立开源。

史记项目的核心价值之一,就是验证基于历史题材的视觉小说(Historical Fiction Visual Novel)游戏 Skill 工作流,为后续史书游戏制作打下基础。计划大赛结束后开源,未来只需要输入一部史书,Skill 就能自动生成一部完整的HFVN游戏。

6.3 小程序技术取舍

小程序没有强行复用 Web 技术栈,而是采用微信小程序原生能力和微信云开发。原因很现实:小程序最重要的是微信生态触达、分享、OPENID 身份、安全审核和云函数能力。

关键设计:

  • 小程序数据由底层内容同步过来,再在 CloudBase 中独立维护;
  • OPENID 由云端上下文获取,不信任前端传入;
  • 用户生成内容接入微信内容安全;
  • 点赞、关注、评论等高频关系独立建集合,避免单文档膨胀;
  • 云函数按聊天、奏折、雁书、内容流、用户等领域拆分。

7. 商业化或社会价值分析

社会价值:让可信历史古籍活化,重新进入大众视野

项目的核心社会价值,是降低正史阅读门槛,同时保留可信来源:

  • 对普通用户,它提供“轻互动 → 深体验 → 回到原文”的路径;
  • 对老师和学生,它可以成为课堂导入、人物理解和探究式讨论材料;
  • 对传统文化内容创作者,它验证了一条低成本的互动内容生产方式。

我不希望它把历史做成纯娱乐产品,而是让娱乐性成为进入史料的入口。

商业化分析:文化内容 IP 与教育工具

一个是产品本身,一个是产品背靠的 AI 技术工作流:

  • 产品:面向学校和家庭的历史互动学习产品、传统文化 IP 的互动内容库;
  • 技术:史书转游戏的 Skill 工作流,以及生成的游戏本身可以上架各个平台进行商业化;

作为技术工作者,商业化不是我的强项,我更倾向开源共建发挥其社会价值,让更多的人能一起参与完善,实现产品本身目标。

3 个赞

帖子有好多图刷不出来呢

论坛有bug,我重新上传了看看呢

可以看见了,图做的很清晰,帖子读后也是受益匪浅,专业的就是不一样 :+1: