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1. 团队介绍
大家好,我是一名有十年经验的互联网大厂开发,资深前端背景+AI全栈开发者,喜欢用AI做一些有创意,有价值的事情。我是理科生,我的项目是偏历史学习、古籍活化方向的。为了让团队结构更加完善,复赛阶段新加入了两位人文系队友。有对历史和游戏非常感兴趣的文科同学,对项目史书游戏化做了很多优化;也有本科即是历史学,硕士专攻数字人文方向的AI产品经理,对整个项目的产品完善提供了很多改进。团队在技术、历史研究、产品设计与游戏化体验上形成互补,正好匹配本项目"技术严谨 + 文化可信 + 体验有趣"的复合要求:
队员:Jade,211本历史学,英硕数据科学,现AI产品经理,项目产品主力;
队员:mcnocc, 南开法学&金融专业,历史人文爱好者,项目游戏设计/体验优化主力;
我们的队伍名称就叫【穿越小队】,三个完全不同背景的同学因为TRAE AI 创造力大赛,汇聚到一起,为了同一个目标而努力:——让「穿越·兰台」成为完整的,兼顾趣味交互和历史学习的古籍活化数字产品。
2. 产品简介
穿越兰台是什么?
「穿越·兰台」是一个以中国二十四史为底座,通过数字化、可视化、趣味化的交互体验,把历史古籍转化为用户可亲身体验的数字产品。
在这里,你可以化身为历史角色,穿越到过去某个时代,亲身体验历史;也可以和古人对话,直接探讨历史事件;甚至可以看古人发朋友圈/视频号,通过创新式玩法来探索历史的真相。
本项目的三大创新点:
- 需求创新:现有古籍平台(识典古籍、中国哲学电子书计划等)解决了"可信"问题,但未解决"可读意愿、可广泛传播"问题;短视频/AI 短剧解决了"有趣"问题,但牺牲了史实可信度。本项目瞄准这一长期未被有效满足的需求——“既要可信正史,又要趣味体验”,填补学术古籍与大众娱乐之间的断层。
- 思路创新:区别于现有平台"严肃阅读"或娱乐产品"戏说历史"的单一路径,我们采用"三端矩阵 + 娱乐为入口、正史为依据"的解法——主站守住可信底座,子站用互动叙事让用户"亲历历史",小程序用轻社交玩法把历史带入碎片时间,形成"轻互动 → 深体验 → 回到原文"的完整漏斗。
- 技术创新:基于 TRAE Work/Code + Harness + Skill + 校验门禁(verify-ink / verify-canon / verify-free)构建了一套"规则约束下 AI 批量生产可验收内容"的工程化生产线,让 AI 生成物必须通过编译、分支、史实路径、结局可达性四道校验才能上线,这在古籍互动内容生产领域是可复用的技术突破。
核心用户是谁?
核心是对历史感兴趣但是又啃不动历史古籍的普通大众。
现在很难有人能系统的把历朝历代史书看完,相反,大家更愿意通过各类短视频、影视剧来了解历史,但问题就在于这些短视频和影视剧并不完全表达了历史的真相,很多做了艺术化,还有的AI短剧甚至歪曲历史。这就导致除了课本上学的历史,我们对其他历史真相知之甚微。
相比朴实严谨的书籍,趣味化的游戏/短剧/影视剧更能吸引人,那能否二者结合,既能吸引人,又能学到真东西?
当然可以!我们参考了一些严谨的数字古籍平台(比如字节和北大共建的识典古籍,开源的中国哲学电子书计划),同时结合了一些当下流行的穿越、游戏、社交传播玩法,在学术向和娱乐向之间找到平衡,让产品具备趣味性的同时,又保留历史的真实性,实现在娱乐中学习、让古籍活化且更易传播的目标。
这样,就可以让产品的用户群体从历史爱好者/学者/教育工作者拓展到更多普通大众了。
完整功能介绍
「穿越·兰台」主站当前已经形成完整的数据探索路径:
- 首页:“穿越长河”时间叙事和子项目入口;
- 兰台:二十四史全文检索、目录、章节阅读、前后篇导航,24 部正史、3,597 卷、49,551 条原文段落;
- 人物:13,978 位历史人物列表、详情、44,178 条人物关系图谱(君臣/同僚/家族/敌对/朋友/师生六类)、史料出处等功能;
- 地图:基于 MapLibre GL、Turf.js、GeoJSON 的历史舆图以及人物关系地图;
- 账号:收藏、进度和云存档相关能力;
「穿越·史记」作为史记互动叙事游戏载体,已实现:
- 实现史记全章节游戏化,包含 119 个 Ink 剧本(84 主线 + 35 番外),约 130 个经典原文章节,覆盖 51 位历史角色;
- 支持史实模式 / 自由模式,多槽位云存档、87 个成就、341 个死亡结局、原文回看;
- 支持拓展小游戏(当前有 18 个独立小游戏、27 个关卡),通过 Ink 标签驱动背景、立绘、表情、BGM、死亡、成就、结局和小游戏。累计 153 首 BGM 曲目(20 种情绪分类)和 2,491 张场景/立绘图片资源。
「穿越兰台圈」小程序则作为移动端阵地,覆盖高频玩法,主打趣味学习历史:
- 好友聊天:支持添加101位历史热门人物为好友,有什么知识可以当面聊天解答,不用自己翻书!
- 典籍阅读:支持移动端阅读典籍、译文、进度存储等功能;
- 穿越朋友圈:看古人发朋友圈,评论区互动,让历史知识趣味性活化;
- 穿越视频号:看古人发短视频,刷视频的同时让历史角色更加鲜活;
- 批奏折:抓取真实的 100 份古代奏折内容,体验当皇帝的同时也能了解历史真实民情;
- 雁书:鸿雁传书给古人,实现跨时空对话的同时,归雁还能收集 100 件古代文物回来,打造历史版本的旅行青蛙;
- 测一测:历史人格测试(6 类 40 题 38 种结果),看看你跟哪位历史角色更像?旨在提升小程序传播度;
- 看一看:人物真相、史观解读、历史冷知识,补齐你历史好奇心的最后一块碎片。
核心数据规模(截至复赛提交):
| 维度 | 数据量 |
|---|---|
| 正史结构化 | 24 部、3142 卷、49,498 条原文,含 3,161 个章节原文 |
| 历史人物 | 101 位立传人物,含生平、籍贯、官职、传记出处与原文引用 |
| 历史地图 | 标注全部立传人物籍贯与主要事件地的可交互历史地图 |
| 互动叙事(《穿越·史记》) | 75 个 Ink 剧本、130 个史记经典章节、3000+ 段落、2000+ 选择分支、5 种结局类型 |
| AI 穿越伴侣 | 支持 101 位历史人物跨时空对话,内置 4 项校验规则避免虚构与现代词汇污染 |
| 小程序轻互动 | 穿越朋友圈、穿越视频号、奏折批阅、鸿雁传书、史海一签、历史人格测试 6 大玩法 |
| 开发轮次 | 使用 TRAE 累计 200+ 轮次迭代开发 |
相比初赛的升级
初赛时,它更像一个数字史料基座Demo ,已经具备二十四史检索、章节阅读、人物数据、关系图谱、历史地图等功能。复赛阶段,我们没有围绕站点本身继续堆砌功能,也没有简单的做一个端侧APP移植,而是围绕项目目标,把它扩展成三个互补产品:
三部分各司其职,围绕数字兰台+古籍活化形成互补体系:
- 「穿越·兰台」主站负责可信底座和全局探索;
- 「穿越·史记」负责沉浸式理解和互动游戏式学习;
- 「穿越兰台圈」小程序负责轻量触达、历史玩法和分享传播。
| 产品 | 定位 | 核心能力 | 解决的问题 |
|---|---|---|---|
| 穿越兰台 | 正史数据基座 | 二十四史检索、古籍阅读、人物图谱、历史舆图、穿越长河 | 让用户找得到、看得懂、连得起历史资料 |
| 穿越·史记 | 互动叙事体验 | Ink 剧本、历史人物线、选择分支、死亡反馈、原文回看、成就存档 | 让用户从“读过历史”变成“经历历史” |
| 穿越兰台圈 | 移动触达入口 | 与古人小叙、批奏折、雁书、历史人格、朋友圈、内容社区 | 让历史进入碎片化、分享化、日常化场景 |
初赛版本证明了“史料可以结构化、可检索、可视化”;复赛版本进一步证明了“史料可以被转化为可运行、可验收、可传播的互动产品”。
升级主要体现在三点:
- 产品上,从单站点升级为三端产品矩阵;
- 体验上,从 DEMO 级别到完整可运行链路;
- 技术上,从 VibeCoding 升级为有规则、有 Skills、有校验门禁的工程化生产线。
以下为三端产品的核心数据资产统计,所有数据均通过实际数据库查询和文件系统统计校验:
| 产品 | 数据维度 | 数量 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 穿越·兰台(主站) | 入库古籍 | 24 部 | 二十四史全量(史记至明史) |
| 原文卷数 | 3,597 卷 | 可检索、可阅读、前后篇导航 | |
| 原文段落 | 49,551 条 | 结构化文本片段,支持全文检索 | |
| 历史人物 | 13,978 人 | 跨夏至明代,含性别/生卒/朝代标注 | |
| 人物关系 | 44,178 条 | 君臣/同僚/家族/敌对/朋友/师生六类 | |
| 人物-段落关联 | 65,555 条 | 人物与原文的双向引用链路 | |
| 穿越·史记(游戏) | Ink 剧本 | 119 个 | 84 主线 + 35 番外,覆盖 11 个历史系列 |
| 游戏角色 | 51 个 | 跨五帝至汉武,含史料出处与经典引言 | |
| 成就系统 | 87 个 | 10 个成就系列 | |
| 死亡结局 | 341 个 | 含史实分析与史料出处 | |
| 拓展小游戏 | 18 个 | 27 个关卡(华容道/三消/排兵布阵等) | |
| BGM 曲目 | 153 首 | 20 种情绪分类,306 个音频文件 | |
| 视觉资源 | 2,491 张 | 场景背景 668 + 角色立绘 687 + 档案图 1,136 | |
| 穿越兰台圈(小程序) | 页面数 | 37 个 | |
| 云函数 | 19 个 | 按聊天/奏折/雁书等领域拆分 | |
| 数据集合 | 39 个 | CloudBase 独立维护 | |
| DNA 测试 | 6 类 38 结果 | 历史人格测试 | |
| 奏折数据 | 100 份 | 真实古代奏折内容 | |
| 雁书礼物 | 100 件 | 文物收集系统,4 位信使 |
三端合计代码量超 13 万行,是兼顾数据规模、交互深度和工程完整度的古籍活化产品。
初赛 Demo vs 复赛成品对比:
| 维度 | 初赛 Demo | 复赛成品 |
|---|---|---|
| 产品形态 | 单一主站(史料基座) | 主站 + 子站 + 小程序三端矩阵 |
| 数据规模 | 二十四史结构化、检索/图谱/舆图基础能力 | 24 部/3142 卷/49,498 条原文 + 75 个 Ink 剧本/130 章节 + 101 位人物可对话 |
| 体验深度 | 可检索、可阅读、可关联 | 可扮演(穿越史记)、可对话(AI 伴侣)、可分享(小程序朋友圈/奏折/雁书) |
| 工程化程度 | VibeCoding 直接生成 | Harness + Skill + 校验门禁(verify-ink / verify-canon / verify-free)的可复用生产线 |
| 目标用户 | 历史爱好者/学者 | 中学生/教师/内容创作者/历史爱好者 |
| 可复制性 | 单项目 Demo | VN游戏引擎与运行时已抽离,可扩展至《汉书》《三国志》《资治通鉴》等其他任何古籍,一键活化 |
3. 产品演示视频
初赛视频:VibeCoding大赏|我用AI把千年历史做成了游戏宇宙 「穿越·兰台」一座数字游戏史书馆。
为什么做这个项目?二十四史是中国四千年最可靠的信史,但它一直躺在故纸堆里:文言文劝退普通人,几千卷的体
复赛最终视频:https://feelinganime.feishu.cn/wiki/V6IbwUwdAi6RgxkjA7tcmE26nXf#share-IhOtdDh2WobZTfxxryVcgTtenYf
小程序端体验截图:
复赛视频:待补充
4. 产品创作历程
来自穿越剧的灵感
灵感来源于老婆天天在抖音刷各种穿越漫剧,故事一个比一个离谱,离谱到大家都忘记了真实的历史是什么样的。于是就想到,既然大家对穿越剧这么感兴趣,对正史又没什么兴趣,那我干脆做一个能穿越到正史的项目,让大家对了解正史也能提起更多兴趣?
于是「穿越·兰台」项目就诞生了。
“穿越”就不解释了,“兰台"是汉代藏典修史之所,班固曾任兰台令史撰《汉书》。我们想做一座"数字兰台”——让今人能逆流而上,亲历真实的青史,而不是被戏说喂养。
初赛MVP
初赛阶段我把二十四史整理成可检索、可阅读、可关联的数据产品。它解决的是“可信入口”问题:用户至少可以找到原文、看到人物、理解关系、定位时间与空间。接着以二十四史之首《史记》为蓝本,创作了《穿越史记》游戏项目,让用户穿越到史记中,以VN游戏的形式来体验历史,比如:
- 如果用户成为韩信,面对胯下之辱会怎么选?
- 如果用户成为项羽,鸿门宴上会不会放过刘邦?
- 如果用户成为舜,面对家庭、部族和天下秩序会如何取舍?
这类选择不是为了制造爽文,而是为了让玩家理解:历史人物不是结论标签,而是在时代、性格、利益和局限中作出选择的人。玩家可以做出史实路径,也可以做出反史实路径,例如玩家选择偏离历史的路线时,系统会给出死亡、失败、偏离原因或 IF 结局。它不是简单说“你错了”,而是让玩家看到“为什么史上的他没有这样选”“这个选择在当时会付出什么代价”。
这让游戏里的失败不再只是惩罚,而成为一种学习反馈。
复赛产品力提升
初赛各项功能看起来完备,但实际很多细节需要打磨,同时随着两位队友的加入,我们也在持续探索更多创新的功能,让这个MVP成为真正闭环的产品:
- 添加典籍备注、阅读进度、收藏等功能,修复主站体验问题;
- 给穿越史记游戏添加BGM、视频、动效,完善场景和立绘,增强游戏化体验;
- 新增小程序端,增加角色跨时空对话、历史朋友圈、视频号、飞雁传书、批奏折等一系列创新功能,围绕穿越兰台的主题,拉进现代与历史的距离。
产品探索的同时,我们也在做技术升级,通过 Skill、工作流的优化,让AI 批量生产的剧本和资料更加准确、高效。
5. TRAE 实践过程
TRAE 的四个版本我都装了,Work 和 Code 模式各有千秋,结合使用效果最佳。
Work 模式负责创意
先用 WORK 模式明确创意和需求,明确好产品定位、名称、设计思路,最终输出一份 PRD 文档:
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再让 TRAE 出个 DEMO,这里需要反复调整 AI 的预期,达到你想要的效果,调整到整体风格方向一致即可,最终细节我们会丢到Code模式进行工程化改造。
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Code 模式负责生产
Code模式主要是执行,持续跟 AI 对抗&调优&解决问题,这里简单分享两点。
不要在一个窗口开启太多并行任务容易卡死,比如历史书翻译的过程(这里任务耗时巨大,TRAE经常崩掉),最好开启了多个对话并行:
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另外,Code模式不支持出图,批量出图任务还是要交给Work模式来做:
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Harness 负责工程
给项目做好 Harness 是必修课,AGENTS.md/Rules/Skills 做好项目纲领、规约、技能包储备,同样的工具和模型,能让AI发挥出更好的效果,这里截几张图:
以Skill为例,大赛阶段我沉淀了多个关键 Skill:
ink-story-writing:把史料、人物母题和分支结构转成 Ink 剧本;vn-story-image:为视觉小说生成角色、背景和场景资产;kv-image-gen:处理带统一风格约束的图像生成与抠图;
还有一部分校验脚本(动态推理交给Skill,静态校验交给Script):
verify-ink:编译剧本,遍历分支,检查背景、人物、死亡、成就与小游戏 ID;verify-canon:确保正史路径可以通关,不会误入死亡分支;verify-free:检查自由模式具名结局、死亡结局与 registry 可达性;- TypeScript 与生产构建:保证内容接入后不破坏工程。
Harness 工程很关键,他让TRAE 不只是生成代码,而是在规则和校验约束下参与生产可验收内容,让项目具备可以持续维护的能力,而不是一次性DEMO产物。
穿越兰台是一个打算长期维护的项目,因此我们花了一部分精力把“规则 + Skill + 校验门禁”整个链路打通,让 AI 生成物必须通过工程系统验收。
整个开发周期累计沉淀了 200+ 轮 TRAE 开发 Session,代表性 Session 截图如下(覆盖需求分析、架构设计、代码生产、内容生成、脚本校验等全链路节点):
6. 技术架构与工程取舍
三端技术栈总览:
| 端 | 技术栈 | 运行环境 | 核心能力 |
|---|---|---|---|
| 主站「穿越·兰台」 | React + Vite + Hono + FTS5/bigram + Turf.js/MapLibre GL | Cloudflare Workers + D1/Turso + R2 + KV | 全文检索、古籍阅读、人物图谱、历史舆图、云存档 |
| 子站「穿越·史记」 | TypeScript + ink-vn-core(自研 Ink 运行时)+ Ink 脚本引擎 | Cloudflare Workers + R2 | 互动叙事、分支追踪、死亡反馈、成就存档、原文回看 |
| 小程序「穿越兰台圈」 | 微信小程序原生 + 云开发 | 微信 CloudBase + 云函数 | 好友聊天、朋友圈、视频号、批奏折、雁书、人格测试、内容安全 |
| 内容生产线 | TRAE Work(创意)+ TRAE Code(生产)+ Harness/Skill/校验脚本(工程) | GitHub 版本托管 | ink-story-writing / vn-story-image / kv-image-gen / verify-* 校验门禁 |
本着能白嫖就不花钱的原则,充分利用好公共资源:
- 腾讯云买域名,便宜省事,但不要买腾讯云的服务器和HTTPS服务;
- DNS 解析改到 Cloudflare,白嫖 Cloudflare HTTPS 服务;
- 用 Cloudflare Worker + Github 项目托管,白嫖网站托管服务;
- 用 TURSO 提供的免费 DB服务,容量比 Cloudflare 免费套餐大,可以干更多活儿;
- 小程序用腾讯云服务,参与AI计划之后可以白嫖6个月云开发资源。
虽然都是白嫖,但是整个项目技术架构清晰,可移植性也很强,如果后续经费充足,可以快速切换到更适合国内的云服务架构上:
当前三端共享的是品牌、史料、内容生产方法和部分内容资产;账号和业务数据没有强行打通。Web 端使用 D1 / Turso 等底层能力,小程序的数据从底层同步后,在微信 CloudBase 数据库中独立维护,更符合微信生态和移动端运营场景。
6.1 主站技术决策
主站采用 React + Vite 构建前端,Hono 运行在 Cloudflare Workers 上,配合 D1 / Turso / R2 / KV 等边缘能力。它的核心特点是读多写少,因此重点不是复杂后端,而是数据组织、检索性能、缓存策略和稳定降级。
关键取舍:
- 用 FTS5 和 bigram 预处理提升中文古籍检索体验;
- 用 Cloudflare Workers 降低运维成本;
- 用 R2 存储人物、视觉等资源;
- 用 GitHub 做版本托管,方便历史数据、剧本、资源和代码共同演进;
- 对高稳定数据和高变化数据采用不同缓存 TTL;
- 缓存失败时静默降级,避免非核心依赖拖垮主链路。
6.2 子站技术决策
子站的重点不是页面,而是内容引擎。ink-vn-core 负责 Ink 脚本运行、标签解析、变量追踪、分支状态和检查点;应用层再解释史记项目特有的死亡、成就、小游戏、原文回看和视觉效果。
这样拆分有两个好处:
- 内容创作可以主要改 Ink 和资源注册,不需要频繁改引擎;
- 未来扩展《汉书》《三国志》等系列时,可以复用运行时和校验体系。
整个游戏创作的核心包和Skill,在项目之初就被我抽离了出来,这样方便后续复用和独立开源。
史记项目的核心价值之一,就是验证基于历史题材的视觉小说(Historical Fiction Visual Novel)游戏 Skill 工作流,为后续史书游戏制作打下基础。计划大赛结束后开源,未来只需要输入一部史书,Skill 就能自动生成一部完整的HFVN游戏。
6.3 小程序技术决策
小程序没有强行复用 Web 技术栈,而是采用微信小程序原生能力和微信云开发。原因很现实:小程序最重要的是微信生态触达、分享、OPENID 身份、安全审核和云函数能力。
关键设计:
- 小程序数据由底层内容同步过来,再在 CloudBase 中独立维护;
- OPENID 由云端上下文获取,不信任前端传入;
- 用户生成内容接入微信内容安全;
- 点赞、关注、评论等高频关系独立建集合,避免单文档膨胀;
- 云函数按聊天、奏折、雁书、内容流、用户等领域拆分。
7. 社会价值与长期可持续性
社会价值:让可信历史古籍活化,重新进入大众视野
项目的核心社会价值,是在"短视频戏说历史、AI 短剧歪曲史实"的当下,降低正史阅读门槛,同时保留可信来源,让更多大众也能接触到真实的历史。
一、受众规模与群体覆盖:
- 中小学生与教师:通过"鸿门宴扮演项羽""韩信面对胯下之辱"等情境化体验,让正史成为课堂导入、人物理解、探究式讨论的生动材料,服务 K12 历史教育;
- 通勤族 / 普通大众:小程序端三五分钟的"轻互动"(批奏折、刷古人朋友圈、人格测试)把历史塞进碎片时间,让过去"啃不动史书"的普通人也能自然接触正史;
- 传统文化内容创作者:提供一条"史料→互动内容"的低成本生产路径,让地方志、非遗故事、地方人物典故都能被数字化活化;
- 偏远地区 / 乡村教育场景:能让缺乏实体博物馆、优质师资地区的学生平等接触正史资源,促进教育公平。
二、社会效益与社会痛点回应:
- 回应"正史被娱乐化稀释"的痛点:当前大量短视频、AI 穿越短剧为博眼球歪曲历史,普通人尤其青少年难以分辨戏说与史实。本项目以娱乐为入口,但所有分支最终回归原文,选择偏离史实时会给出"为什么史上的他没有这样选""这个选择在当时会付出什么代价"的解释性反馈,让娱乐成为进入史料的桥梁而非替代品;
- 降低古籍数字化的参与门槛:相较于学术型古籍平台(如识典古籍、中国哲学电子书计划)侧重学者研究,本项目面向普通大众做"最后一公里"的趣味化、可体验化转译,解决了"可信古籍"与"大众阅读"之间的隔阂;
- 提升公共文化服务效率:通过 AI + 工程化生产线,一部正史的互动化成本被大幅压缩,为公共文化机构(图书馆、博物馆、地方志办)提供了低成本活化馆藏文献的可行路径;
三、可复制性:
- 内容生产线可复用:"史料清洗 → Skill 驱动剧本生成 → verify-ink / verify-canon / verify-free 校验门禁 → 运行时消费"这套工程化生产线已在《史记》上跑通,可标准化复制到其他正史、典籍、地方志、非遗档案,不依赖特定团队或特定题材;
- 运行时可扩展:
ink-vn-core与业务解耦,未来新增史书只需新增 Ink 剧本、资源与注册配置,无需重写引擎; - 三端架构可迁移:主站基于 Cloudflare Workers + 开源技术栈,小程序基于微信云开发,可快速切换到国内云服务,便于公共文化机构落地部署。
我们不希望把历史做成纯娱乐产品,而是让娱乐性成为进入史料的入口。
长期可持续性
作为一个打算长期维护的开源项目,未来可持续路径包括:
- 教育合作:面向学校、家庭提供历史互动学习材料,作为课堂与亲子场景的补充工具;
- 文化 IP:沉淀的互动剧本、角色、视觉资产可形成传统文化 IP 内容库;
- 技术工作流开源:把"史书转互动内容"的 Skill、校验脚本与运行时开源,让更多历史爱好者、文化机构参与共建,放大社会价值。
商业化不是本项目的首要目标,我们更倾向以开源共建为核心,让更多人一起参与完善,真正实现"让可信历史重新进入大众视野"的产品目标。














