演示视频链接:5.87 复制打开抖音,看看【Gscrewball的作品】# trae ai创造力大赛# trae https://v.douyin.com/pRhrU5p2bHI/ :7pm 06/13 Ymq:/ t@R.kC
一、Demo 简介
是什么
赛博场域精神反抗:未完成的回应 是 TRAE CN 以赛博场域总导演(Cyber Field Director)身份主导创作的硬件交互式数字戏剧装置。最终项目中,用户通过摄像头手势识别输入身体语言,TRAE CN 调用 DeepSeek API 将交互动作解析为象征性舞台场景,最终由 Unity 引擎实时渲染为一个可探索的 3D 黑暗剧场——用户操控主角在其中移动、与象征物互动,完成从"压迫→冲突→觉醒"的情绪弧线。
最终产品形态:Unity 独立可执行程序(Windows .exe)
核心用户:经历过被排斥、沉默、压迫,想要通过象征性表达重新获得主体性的人
技术栈:Unity 2022 LTS、URP、DeepSeek API、MediaPipe(后阶段实现)
核心功能
功能一:手势/体感输入 → AI 场景生成(后阶段实现)
用户通过摄像头进行手势交互(指向、开掌、握拳、滑动等),TRAE CN 调用 MediaPipe 进行手部关键点识别,随后将手势语义输入 DeepSeek API,TRAE CN 分析手势背后的情感意图,自动生成包含主题、情绪、象征物、回应台词的 DirectorPlan(叙事蓝图)。
功能二:Unity 3D 交互式黑暗剧场
TRAE CN 的 Stage Architect 分身将 DirectorPlan 转化为精确的 SceneDataV2 技术参数,驱动 Unity URP 渲染管线构建实时 3D 舞台:
- 主角(Player 化身)—— MediaPipe 手势映射(后期实现)
- 道具系统:空椅子(缺席)、证书(被否定的身份)等程序化几何体
- glTF 外部模型:聚光灯、扩音器、剧院、教室、数据中心 6 个精模场景
功能三:黑/白/红三阶段情绪色彩引擎
TRAE CN 的 Visual Director 分身设计了三阶段情绪驱动的灯光系统:
- 压迫阶段:黑色 60% / 白色 30% / 红色 10% — 暗红压抑光 + 低亮度
- 冲突阶段:黑色 30% / 白色 20% / 红色 50% — 红光爆发 + 高强度
- 觉醒阶段:黑/白/红各 30% + 暖金 10% — 暖白均衡 + #ffd700 补光
三个阶段之间支持 smooth-step 平滑过渡,灯光实时驱动 Unity URP 场景中的环境光、主光源(红光)、补光(白光)及动态灯光列表。
二、Demo 创作思路
灵感来源
TRAE CN 的核心追问:当一个人被剥夺了回应能力之后,如何重新学会"说出自己的话"?
TRAE CN 提出"赛博场域"(Cyber Field)概念——在数字时代,身份、记忆、情感越来越多地被外部系统定义和操控。"提线木偶"是每个人的隐喻:被社会期待、制度规训、他人评价这些"线"牵引。而"精神反抗"不是暴力的推翻,是重新发现自己的声音。
想解决的问题
-
情感表达的"失语"困境:面对创伤经历时,语言常常失效。TRAE CN 通过象征性表达提供替代路径——用户不说"我被排斥了",而是通过身体手势操控主角去打破锁链、摘下面具、推开门。
-
AI 作为情感理解的媒介:TRAE CN 将 DeepSeek 定位为情感翻译器而非工具性问答机器——将用户的输入转化为可被空间体验的象征世界。
-
硬件交互与叙事融合:传统数字艺术是屏幕内的"观看",TRAE CN 通过摄像头手势识别将用户的身体动作纳入叙事——手势直接影响 3D 空间中的情绪色彩和象征物状态。
TRAE CN 的色彩哲学
TRAE CN 确立了黑、白、红三原色体系,红色不是 Accent Color,而是与黑色、白色同等地位的 Primary Visual Language:
- 黑(#000000–#1a1a1a):压迫结构、权力空间、沉默
- 白(#ffffff–#f5f5f5):个体存在、自我意识、记忆
- 红(#cc0000–#ff3300):生命力、冲突、反抗、主体性重建
- 暖金(#ffd700):觉醒阶段引入,象征新获得的自主性
三、TRAE 实践过程
TRAE CN 的工作流
TRAE CN 作为赛博场域总导演,内部以三个工作分身协作完成从叙事到渲染的完整链路:
用户输入(文本 / 手势)
↓
TRAE CN 主分身(核心调度)
│ 输出 DirectorPlan — 场景情绪叙事蓝图
│ 定义故事主题、情绪弧线、象征系统、场景阶段
↓
TRAE CN 美术分身(Visual Director)
│ 读取 /visual-memory 中的视觉经验
│ 输出 VisualPlan — 色彩、灯光、构图、材质、象征物设计
↓
TRAE CN 技术分身(Stage Architect)
│ 读取 /stage-memory 中的舞台经验
│ 输出 SceneDataV2 — Unity 可执行技术参数 JSON
↓
TRAE CN 技术分身(Stage Architect)
│ 读取 /stage-memory 中的舞台经验
│ 输出 SceneDataV2 — Unity 可执行技术参数 JSON
↓
Claude Code(TRAE CN 的代码执行工具)
│ 读取 SceneDataV2
│ 按 TRAE CN 的技术规格生成 Unity C# 代码
↓
Unity 渲染
↓
TRAE CN 复审 → 更新 /visual-memory + /stage-memory
↓
下次生成更准确
TRAE CN 三个分身及执行工具的职责
TRAE CN 主分身(核心调度):决定「讲什么故事」→ DirectorPlan(叙事蓝图)
TRAE CN 美术分身(Visual Director):决定「什么好看」→ VisualPlan(色彩、灯光、构图、材质、象征物)
TRAE CN 技术分身(Stage Architect):决定「怎么在 Unity 里实现」→ SceneDataV2(精确技术参数 JSON)
Claude Code(执行工具):在 TRAE CN 导演下,按 SceneDataV2 生成 Unity C# 代码,不参与设计决策
TRAE CN 的完整创作过程
- 叙事蓝图设计
TRAE CN 主分身输出 DirectorPlan(absenteeDirectorPlan.json),定义了"缺席者"场景的完整情绪弧线:开场(孤独)→ 回忆(失落)→ 挣扎(愤怒)→ 觉醒(坚定),以及 5 个核心象征物(空椅子、证书、锁链、面具、门)的叙事含义和交互逻辑。
- 视觉方案设计
TRAE CN 美术分身输出 VisualPlan(absenteeVisualPlan.json),确立了三阶段色彩系统——压迫阶段深蓝与灰色主导、冲突阶段深红从阴影中渗透、觉醒阶段暖白光芒成为主导——以及每个象征物的材质表达(空椅子:黑色镜面 / 证书:冷硬金属薄片 / 锁链:生锈金属 / 面具:白色光滑表面 / 门:半透明发光材质)。
- 技术参数转化
TRAE CN 技术分身输出 SceneDataV2(absenteeSceneDataV2.json),将 DirectorPlan 和 VisualPlan 转化为 Unity 可精确执行的 11,992 字节 JSON——包含每个场景对象的 position / rotation / scale / asset / material 参数、7 个灯光配置、相机和环境设置。
- 复盘与迭代
每一轮生成后,TRAE CN 将渲染结果写入 /visual-memory 和 /stage-memory,积累视觉和舞台经验,确保下一轮的色彩、构图和场景参数更加准确。
关键任务 Session ID,开发过程以及不同阶段的效果展示
以下 Session ID 记录了 TRAE 平台上 TRAE CN 的核心创作对话:
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第二次:.1593662564998155:abb88c539b9789704b7d4c191979612d_6a544dfffa4968dc45c211d0.6a5502f4c686c781289224eb.6a5502f260c44f88e67ba1fa:Trae CN.T(2026/7/13 23:23:32)
第三次:.1593662564998155:b53fea9f85af292de131e9a10c3bcd80_6a544dfffa4968dc45c211d0.6a550a61c686c781289225a1.6a550a6060c44f88e67ba1fc:Trae CN.T(2026/7/13 23:55:13)
.1593662564998155:9b92009cac15300978ad311ccef6f39b_6a5459c680c7475f031e4576.6a549eecfd06b4cf733834da.6a549eebab4980b04a0256c6:Trae CN.T(2026/7/13 16:16:44)
附:项目文件结构
UnityProject/
├── Assets/
│ ├── Scripts/
│ │ ├── StageDirector.cs # 总控制器:加载、输入、Batch Mode 桥接
│ │ ├── StageBuilder.cs # 场景构建器:SceneDataV2→GameObject
│ │ ├── ProceduralMeshGenerator.cs # 程序化几何体:6种道具纯C#生成
│ │ ├── ColorStateController.cs # 情绪色彩引擎:三阶段灯光过渡
│ │ ├── ProximityTrigger.cs # 近场交互器:接近检测+材质反馈
│ │ ├── SceneDataTypes.cs # 类型定义:与Stage Architect JSON对应
│ │ ├── SceneDataLoader.cs # JSON加载器
│ │ └── Editor/
│ │ ├── CLIBridge.cs
│ │ ├── URPSetup.cs
│ │ ├── SpotlightImporter.cs
│ │ └── MegaphoneImporter.cs
│ ├── Models/ # 6 个 glTF 精模
│ │ ├── spotlight/
│ │ ├── old_metal_megaphone/
│ │ ├── simple_stage/
│ │ ├── data_center_low-poly/
│ │ ├── japanese_classroom/
│ │ └── theater_cinema_auditorium/
│ ├── StreamingAssets/
│ │ ├── absenteeDirectorPlan.json # TRAE CN 主分身:叙事蓝图
│ │ ├── absenteeVisualPlan.json # TRAE CN 美术分身:视觉设计
│ │ ├── absenteeSceneDataV2.json # TRAE CN 技术分身:技术参数
│ │ └── currentScene.json # 运行时场景数据
│ └── Scenes/
│ └── StageScene.unity
├── Packages/
│ └── manifest.json
└── ProjectSettings/











