【生活娱乐赛道】命运塑造者(Fateshaper)——用 TRAE 工作流打造的卡牌冒险游戏

0. 先和大家打个招呼吧 :waving_hand:

  • 你是谁: 大家好,我是AI发明家,是一名游戏策划,致力于用AI创造一些有意思的东西。

  • 你是怎么用 TRAE 把 Demo 做出来的: 在 TRAE 的帮助下,我通过不断询问,解决了例如游戏开发、UI搭建、网站部署、数据库构建等工作,慢慢让游戏变得丰富和完善。

1. Demo 简介

  • 是什么:《命运塑造者》是一款以网页形式呈现的支持云存档的单人卡牌策略游戏,核心玩法可以概括为:白天经营商店、构筑牌组,夜晚迎战怪物,并在不断出现的命运选择中塑造自己的冒险路线。

当前 Demo 提供 3 名塑命者、5 种构筑流派和 4 个冒险阶段。每名塑命者都拥有独立的天命技能、战斗技能与初始牌组;玩家选定角色和流派后,要在有限的金币、商店刷新次数与卡组空间中持续做出取舍。

  • 面向谁:核心用户是喜欢卡牌策略、牌组构筑、自走棋养成和 Roguelike 冒险的玩家,尤其适合以下人群:
  • 喜欢研究卡牌联动、种族组合和成长路线;
  • 享受随机牌池中的取舍,但不希望胜负完全由即时对手决定;
  • 希望用一局较短的流程体验从弱小牌组到成型体系的成长感;
  • 愿意反复尝试不同英雄、流派与命运路线,寻找新的解法。
  • 主要功能:

1)选择塑命者,决定一局游戏的起点

开局可以从 3 名塑命者中选择一名角色,并查看其天命技能、战斗技能和初始牌组。玩家还可以选择不少于 3 个流派加入本局牌池,流派组合会直接影响后续商店能够刷新的卡牌。

天命技能主要影响商店经营与局外决策,战斗技能则直接参与战斗。角色、技能与流派共同构成一局游戏最初的策略方向。

2)经营商店,把随机牌池变成自己的构筑

白天阶段可以购买、出售、探索和保留卡牌,并通过三张同名卡牌合成获得更强的金色版本。金币有限,牌池也存在随机性,因此玩家需要判断:是立即补强当前战力,还是保留资源等待关键卡;是继续深挖单一流派,还是用跨流派组合解决眼前问题。

商店不是战斗前的简单准备页,而是整局策略的主要发生地。每一次购买和放弃,都会改变之后能够走出的路线。

3)进入战斗,验证牌组与技能组合

夜晚阶段进入卡牌战斗。玩家需要根据敌方阵容、出牌顺序、能量与手牌情况安排单位和技能,让白天形成的构筑真正接受检验。不同卡牌会通过技能、状态、护甲、召唤、伤害和治疗等效果产生连锁反应,英雄的战斗技能也会在关键回合提供新的决策空间。

战斗结果会影响后续资源与成长节奏。玩家不是在打一场彼此孤立的关卡,而是在用每一场战斗证明之前的经营选择是否成立。

4)经历际遇,塑造命运

每一天都可能出现新的路径与际遇。玩家需要在多个选项之间权衡即时收益、长期成长与潜在风险。选择不会只停留在一段文字上,而会通过奖励、状态、卡牌或后续路线反馈到实际玩法中。

这也是“命运塑造者”这个名字的来源:游戏中的命运不是一条预设好的直线,而是由玩家一次次选择共同构成。

2. Demo 创作思路

  • 灵感来源:我很喜欢商店刷新、卡牌合成和流派成型带来的成长感,也喜欢牌组构筑游戏中“发现一套新组合”的惊喜。但在多人对抗环境里,一套刚刚有雏形的构筑,常常会因为对手的高爆发或节奏压力提前结束;而传统牌组构筑游戏又不一定拥有足够强的商店经营体验。

因此我产生了一个想法:能不能保留商店经营和随机牌池最有趣的部分,把竞争对象从其他玩家换成一段可反复挑战的冒险?

于是,《命运塑造者》的方向逐渐清晰:它不是把常见玩法简单拼在一起,而是尝试用“单人冒险”重新组织商店、构筑、英雄和关卡之间的关系,让玩家有机会把自己的策略真正走完。

  • 想解决的问题:我希望解决三个真实的体验痛点:
  1. 构筑还没成型,一局游戏就结束了。 单人关卡让玩家面对可理解、可准备的挑战,失败后也更容易复盘自己的决策。
  2. 随机性带来挫败,却没有足够的应对手段。 刷新、冻结、流派选择、命运际遇和英雄技能共同提供调整空间,让随机性产生选择,而不是直接决定结果。
  3. 复杂卡牌系统的内容迭代成本过高。 如果每张卡、每个状态都依赖硬编码,新增内容会越来越慢。因此项目从早期就把卡牌、怪物、状态、技能和蓝图规则放进可配置的数据链路中,让玩法能够持续扩展。
  • 为什么做这个方向:本次 Demo 没有追求庞大的世界地图和几十小时流程,而是主动做了三项取舍:
  • 从多人对抗转向单人冒险。 把注意力集中在构筑是否有趣、选择是否有反馈,而不是先解决匹配、联网和平衡问题。

  • 把流程压缩为四日冒险。 让评审能在有限时间内看见完整的“选英雄—逛商店—战斗—成长—结局”闭环。

3. Demo 体验地址(三选一)

DEMO 链接https://fateshaper.jinlongchaogu.cn/

DEMO阶段仍然存在一些不可预期的 BUG ,如影响了游戏体验,还请见谅。后续还打算将游戏工作台以静态链接的形式进行展示,让大家进一步了解目前我用 TRAE 实现的游戏开发工作流。

遇到卡死问题可以试试存档读档功能看看能不能修复。

4. TRAE 实践过程

先思而后行

项目启动前,先与TRAE探讨游戏方向,然后探讨战斗怎么实现,并让TRAE 进行卡牌设计以供参考。

把 TRAE 用作你的工作台

我用 TRAE 打造了了一个我个人使用的专属工作台,把 VSCODE 的分栏功能也加了进来,这样在 TRAE IDE 中打开这个工作台,非常提升工作效率,有什么数据直接截图或者粘贴发给 TRAE ,一会会功夫就改好了。除此之外,还集成了数据库管理,游戏配置管理,蓝图查看与编辑,提示词管理,单局记录与回放等等功能。

项目部署与数据库管理

部署平台我选择的火山引擎的 IGA Pages ,然后我最近发现这个平拓展了火山引擎的 Supabase 服务,研究了下,全名是 AI Native Database Platform ,有丰富的 CLI 接口让我的 TRAE 接上,这样我可以直接在我的工作台进行查看和编辑。游戏内的建议功能就用到了数据库,欢迎大家来提提意见。

表格查看编辑

结合使用 EXCEL 的几个痛点,我用TRAE 对工作台的表格功能进行了如下改造:
1.左侧支持切换不同的表格,就不用在底部的任务栏来回切换了;
2.右侧展示单条的属性栏,看起来更直观;
3.链接的表格条目能在下方显示和编辑,省去了来回切换的烦恼。

当我复制单元格时,也能让TRAE快速定位修改:

表格	card(01卡牌/card)
选区	行 0-1 | 列 ID-卡牌名称
位置	ID	卡牌名称
row=0 (__row_index)	2001	魔法星弹
row=1 (__row_index)	2002	魔法护盾

蓝图功能

是的,在虚幻6决定移除蓝图功能的时候我还是让 TRAE 给工作台支持了蓝图功能。我经常有这样一个问题,在AI时代,我们应该如何去理解我们的项目呢?看代码,那错综复杂的关系实在是令人头大。这时候,蓝图就进入了我的眼线。

我们真正需要理解的不是哪个变量,哪个函数,而是这个逻辑是怎么跑的,这个流程规范吗,蓝图恰好把这些关系从文本中提取出来,形成一张可以浏览、进入子模块、追踪数据流的项目地图。

通过规则限制,形成事件、条件、动作的规范蓝图语言,当需要新结点时,如果是以前,还要让程序加个字段,进行测试,反复修改,而现在,只需要跟 TRAE 说,这个结点可以加下这个类型,顺便帮我把那个结点的线连过来,甚至动手操作都不需要干了。

提示词管理

工作台的一个简单的md文档效果,主要是分享下为什么我要用 TRAE 做这个提示词管理文本工具。
1.TRAE 的 plan 模式非常好用,但用多了以后,.trae/documents 里会积累大量过程文档,想查阅之前的需求非常不方便;
2.AI操作具有黑盒性,指不定哪天给你弄好这个需求的同时弄坏了另一个需求,而通过 GIT 管理的话新需求又整没了,这时候借助提示词管理找到我们之前的精细化需求,让 TRAE 重新去实现,极大降低了后续的维护成本;
3.后续让 AI 继续工作时,可以直接引用这里的文档路径,作为稳定上下文输入。

单局记录查看

不光玩家,AI 也记录了操作日志,附上了 AI 的思考,这样我调试BUG,观察游戏难度就有了参考。点击存档码按钮,也可以去游戏中进行读档,复现问题。

TRAE 帮我测试游戏

提前准备:巧妇难为无米之炊

为了让 TRAE 真正参与游戏测试,我先让它搭建了一套 ai_server 后端。Godot 客户端可以通过端口连接到这个后端,把游戏中的可操作步骤包装成指令,例如选角色、进商店、买牌、出牌、结束回合等。

这样一来,TRAE 或其他大模型就不只是“看代码猜问题”,而是可以像测试员一样,通过 API 实际操作游戏流程,并在每一步拿到当前阶段、手牌、金币、单位状态、战斗结果等反馈数据。

同时,我也接入了存档码和回放记录。每次测试操作都会留下对应的状态和日志;当出现 BUG 时,可以通过存档码快速回到问题发生前后的状态,稳定复现,而不是靠人工反复猜测和重跑。

TRAE测试员:体验游戏,反馈BUG,提出需求。



AI 测试是一个很耗 TOKEN 的行为,这里就不得不感谢参加比赛 TRAE 赠送的国内版次数了,我是怎么最大化使用次数的呢,分享一下使用技巧:
1.巧用 plan 做好规划:如果你以 plan 模式向 TRAE 提出需求,会先跟你对好需求并生成执行文档,保证任务不偏离目的的同时,他执行阶段是跟着规划阶段不消耗次数的,因此,规划和执行1个次数全搞定;
2.当 TRAE 执行遇到问题时,往往会停下来终止并请求你下一步操作,很多时候就会被停下来一个小问题白白消耗次数,于是我在系统提示词里加了这么一段话:“和我交流的方式是AskUserQuestion,而不是终止对话的那种形式。”效果出奇的好。我只需切换国际版更为强大的模型,去处理好汇报的问题,然后在提问框内输入:需求已实现,请继续测试,TRAE 就开始继续测试,最大化了次数使用。

TRAE程序员:只修BUG,不做测试

区分测试员和程序员可以让上下文更纯粹一点,如果一遇到问题测试员就自己去处理,那上下文会包含怎么测试,怎么修复,而目前的大模型上下文长了会明显影响执行能力,得不偿失,分成测试员和程序员更纯粹一点。通过程序员修改代码,测试跑游戏流程,很快就能发现游戏中的很多问题进行修复。

部分开发Session

测试员Session ID:
.4343507300663168:8dad4537d3f887bfce2e4c5293728708_6a55c79096dd14b34c0614dd.6a5635265a6ddcfb534da89e.6a563525ea55a3c249b18bf5:Trae CN.T(2026/7/14 21:09:58)

程序员Session ID:
.7662252635891188750:1eebdef03811885656f1074c975b6e7a_6a5649c9de422573999d2918.6a5649cbde422573999d291a.6a5649cae17ba5265a9def63:Trae.T(2026/7/14 22:38:03)

战斗规则探讨Session ID:
7464605239175185413:9d5cc0b13087680319a1721cf8e732d6_6a3b89b88323023253afd2bb.6a3e2791529a8a21e8802a1e.6a3e2791529a8a21e8802a1d:TRAE Work.0.1.35.no_sid.no_ppe.T(2026/6/26 15:17:37)

卡牌设计探讨Session ID:
7464605239175185413:40b740354075ff0096be9ad759d9356b_6a39338db2185526339dfdf7.6a3e2da7529a8a21e8802bb8.6a3e2da6529a8a21e8802bb6:TRAE Work.0.1.35.no_sid.no_ppe.T(2026/6/26 15:43:35)

工作台设计Session ID:
.7464605239175185413:4c972e39d7d2effc68c1a87fead37e1f_6a4a200ed6d78c59b07fb530.6a4a542103ac8fe6738acb44.6a4a542112c969f0138badd7:Trae.T(2026/7/5 20:54:57)

战斗逻辑Session ID:
.7464605239175185413:c91365d62de9157c07e694cae0c3d3a3_6a3e81aacb3b4e05d28fd0db.6a465bdf8fa70628bc51e085.6a465bdea39405608c6c3387:Trae.T(2026/7/2 20:38:55)

5. 对应的报名审核通过的帖子链接

报名帖链接

6. 开发心得

回顾这一个多月的开发历程,最大的感触是“开发范式”的彻底改变。以前一个人做独立游戏,往往会在繁杂的底层代码、UI拼接和无休止的修 Bug 中耗尽热情。而这次借助 TRAE,我得以将精力真正集中在“游戏设计”和“架构把控”上。

《命运塑造者》目前仍然是一款 Demo,但它已经完成了从开局选择到四日冒险的核心闭环,也具备继续增加角色、卡牌、怪物、际遇和蓝图规则的生产能力。对我来说,这次作品最重要的成果不只是“做出了一款卡牌游戏”,而是验证了一个人借助 TRAE,也能建立一套可以持续迭代的游戏开发工作流。

7.一起交流

如果你也对用 TRAE 制作游戏感兴趣,欢迎加入 TRAE 官方游戏交流群一起探讨:

牛的 很流畅

1 个赞

赶紧上正式版本。

已支持,加油!

感谢支持~

做的真的很好。已投票。

赶紧上架正式版本

用不了呀!

感谢游玩!

让AI装下相关组件

游戏数据设计和美工图片哪里找的

数据是自己设计的哦,图片是接入了豆包生图模型5.0的API

感谢你的解答

1 个赞