Hiiii大家好我是DoubleSa洒洒菌
我使用UNITY进行游戏开发,在我的实际游戏开发工作流中,剧情叙事是最重要的部分。我需要大量处理剧情文本、批量导入。以及我发布的平台通常为WebGL H5,需要对性能进行部分妥协、包体优化。所以我使用Trae SOLO Coder帮助我开发了一些UNITY拓展工具。
(以下两个工具都是基于ODIN插件的Unity编辑器拓展,当然Unity自己也有编辑器窗口的API,但是ODIN更加强大)
纹理质量配置工具
核心设计理念
解决 “资源优化黑盒” 问题。很多开发者不知道:
- 纹理压缩对包体和内存的影响
- WebGL 和 PC 应该用什么压缩格式
- 如何批量修改大量资源的设置
**批量处理机制:**扫描文件夹 → 收集所有纹理/模型 → 显示资源列表 → 应用统一设置 → 自动重新导入
可以为 PC 和 WebGL 分别设置:
- 最大纹理尺寸(PC用大图,WebGL用小图)
- 压缩格式(不同平台支持不同格式)
此工具能够在游戏发布前进行资源优化,为不同平台进行特定的资源适配,从而快速调整包体大小和加载速度。
剧本编辑器
核心设计理念
这个工具解决的核心问题是: 写的剧本如何快速变成游戏中的对话 。
我传统的WorkFlow:写Word → 程序手动复制粘贴 → 在Fungus中创建对话节点 → 设置角色 → 输入台词
使用此工具后:写Word → 导入工具 → 自动解析章节和角色 → 一键生成Fungus对话
详细功能拆解 多会话管理(标签页系统)
- 类似浏览器的标签页设计
- 每个剧本独立一个会话
- 支持同时编辑多个剧本
- 数据自动保存到 Library/ScreenplayWindowData.json
智能解析系统
// 支持两种章节标题格式
“^#\s*(.+)$” // Markdown格式: # 章节名
“第[一二三四…]章” // 中文格式: 第一章 章节名
角色自动识别
角色名:这是台词内容
角色名: 这是台词内容自动提取角色名,并与 Fungus 的 Character 组件关联
Fungus 集成流程
- 选择目标 Flowchart
- 选择目标 Block
- 勾选要转换的台词
- 点击"选中转为 Fungus Say"
- 自动生成 Say 命令,包含正确的角色引用
这两个拓展工具对我的工作流提升巨大,能够让我更专注于创意本身,而摒弃一些重复性的工作!

