0. 先和大家打个招呼吧 
你是谁:
大家好!我是一名裸辞待就业的“中年老登”程序员。
你是怎么用 TRAE 把 Demo 做出来的:
我拥有十余年的技术背景,但美术基础几乎为零。心中一直有个做独立游戏的梦,却苦于不会画画、不会建模。直到 AI 和 TRAE 的出现,帮我补齐了最致命的“美术短板”,让“一个人就是一支团队”的可行性方案真正落地,让我终于有能力把心中的游戏做出来!
1. Demo 简介
是什么:
一款即开即玩、主打轻度收集与解压的 3D 休闲 Web/小程序游戏。无需下载,碎片时间随时畅玩。
面向谁:
面向泛游戏玩家,特别是偏好轻度休闲、收集养成,希望在碎片化时间里放松身心的大众用户(也适合需要解压的成年人)。
主要功能:
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核心收集:在 3D 场景中收集散落的宝石,合成传说中的“五彩神石”。
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图鉴解密:解锁并解密上古神兽图鉴,了解神兽背后的神话设定。
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故事探索:通过收集与探索进度,逐步拼凑并解密“女娲补天”的上古神话故事事件。
2. Demo 创作思路
灵感来源:
起因是为了玩《塞尔达》买了个游戏手柄,为了不让手柄吃灰便教孩子一起玩;而为了“名正言顺”地玩游戏并避免家庭矛盾,我开始研究个人独立开发游戏的可行性。没想到,这成了我打破常规、重新出发的契机。
想解决的问题:
打破 35 岁程序员的职业焦虑,为大龄开发者寻找一种全新的职业与生活尝试,证明技术人的价值不止于“打工”。
为什么做这个方向:
程序员群体往往具备开源、共享、纯粹的技术极客精神(没那么多弯弯绕绕),但在当前的职场环境下,大龄程序员的价值常被低估。既然外界的评价体系难以改变,不如用作品自己证明自己。选择这个轻松治愈的方向,也是想用游戏回馈同样需要解压的大众。
3. Demo 体验地址
在线体验/下载链接:
chusai.html (3.3 MB)
4. TRAE 实践过程
完整开发流程:
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需求构思与原型设计:通过 TRAE 梳理游戏核心玩法,生成 3D 场景的基础代码框架(使用 Three.js / Tone.js 等)。
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核心逻辑开发:利用 TRAE 编写宝石生成、碰撞检测、收集逻辑以及 UI 交互代码。
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美术资产生成与整合:借助 TRAE 的 AI 能力生成/处理 3D 模型贴图、神兽图鉴 UI 素材,并整合到场景中。
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故事线与解密系统:编写“女娲补天”剧情文本,并开发图鉴解锁与事件触发的状态机逻辑。
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打包与优化:调试 WebGL 性能,优化内存占用,最终打包为可交互的 HTML 文件。
开发关键步骤截图:
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截图 1:[
] - 使用 TRAE 搭建 3D 场景基础框架
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截图 2:[
] - 使用 TRAE 调试宝石收集与碰撞逻辑
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截图 3:[
] - 游戏最终运行效果与 UI 展示
关键任务对话的 Session ID:
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场景与核心逻辑构建:
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资产(女娲形象)微调:
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Bug 修复与性能优化打包:
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