其实是oc小游戏,用的自己创作的科幻世界观~喜欢科幻的有福哩
背景介绍到这里,接下来是内容
一句话简介: 一款以人类开拓新星球为背景的Q版2D生存策略游戏,玩家指挥3名先驱者在未知星球上拓荒、建立营地、收集资源、孵化胚胎,延续人类文明的希望。
技术栈:使用 Cocos Creator 3.8.8 + TypeScript,Empty(2D)模板
目前还是简单绘图中,还没加ui之类的,也没有在线预览,因为我还没导出出来,就这样每天做一点点真是累坏我了(x)
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26.6.9 二编:
gitee链接
:newworld: newworld
在线预览:https://fishnewworld.vercel.app/
(这个在线预览我随时会换,所以有时候打开进去是空白的,我会全删掉再上传什么的)
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展示一些指导笨笨ai的提示词:
你这个步骤计算的逻辑不太符合预期,我已经添加了MoveRange那个,但是预览上所有角色都不动了,我给出我想要的效果:基于当前项目,重写角色移动系统并添加体力系统,改为战棋式逐格移动:
一、体力系统
- 每名角色有100点体力上限
- 角色头像旁显示体力条(绿色条,宽度与头像等宽)
- 体力条颜色随体力变化:>60%绿色,30%-60%黄色,<30%红色
- 体力自动恢复:每秒恢复1点(基于真实时间)
- 体力为0时角色头像变灰,提示"体力不足"
二、可达区域计算(BFS)
- 选中角色后,使用BFS从角色当前位置计算所有可达格子
- 可达条件:当前体力 >= 到达该格子的累计体力消耗
- 地形移动消耗(每格):
- 森林/湿地/沙地/平原:5体力
- 山地/火山:8体力
- 水域:10体力
- 小道:2.5体力
- 锁定区域不可达
- 可达区域用半透明蓝色(#42a5f5, 透明度0.3)高亮显示
- 角色当前所在格子用白色半透明高亮
三、路径寻路(A*)
- 点击可达区域内的格子,使用A*算法计算最短路径
- 路径只经过可达格子
- 返回路径数组
四、逐格移动
- 角色沿路径数组一格一格移动
- 每一步:从当前格子中心 → 下一格子中心,平滑移动
- 移动速度:5格/秒
- 到达每个格子中心时短暂停顿(100ms)
- 每走一步立即扣除对应地形的体力
- 体力不足时停止移动,不再继续走
- 移动过程中不可操作(按钮变灰)
- 移动完成后自动取消选中,可达区域高亮消失
五、格子对齐
- 角色坐标始终对齐格子中心
- 格子中心坐标 = 格子索引 × 格子尺寸 + 格子尺寸/2
- 移动时不能偏移到格子边缘,必须精确停在格子正中央
六、选中与取消
- 点击角色:显示白色高亮环 + 计算并显示可达区域
- 点击可达格子:执行移动
- 点击不可达区域或空白区域:取消选中,高亮消失
- 按ESC:取消选中
- 多个角色可以在同一格子上
七、右侧角色面板
- 显示3名角色的:头像(圆形颜色)、名称、当前体力/最大体力、状态
- 状态:待命(白色)、移动中(绿色)、体力不足(红色)
- 点击角色头像可选中该角色(等同地图上点击角色)
在Cocos Creator里操作的部分请给出清晰的步骤,脚本修改直接改现有文件。
然后是solo返回的内容
Q:出bug时候怎么弄(并没有人问)
A:就是这样发给solo就好哩
基于当前项目,修复以下问题:
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目前只显示1个角色,应该显示3个角色:
- W-01 :蓝色 #42a5f5
- W-02 :红色 #ef5350
- W-04 :紫色 #ab47bc
3个角色都在地图中心(飞船残骸位置)
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角色没有浮动动画了,请恢复待机动画:
- 轻微上下浮动,幅度3px,周期1秒
-
不要删除已有的地图渲染、迷雾、缩放平移等功能
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不要删除底部角色选择面板
请先检查 GameMain.ts 中的角色初始化代码和 update 方法,
确认3个角色都被正确创建,浮动动画逻辑存在。
在Cocos Creator里操作的请给出清晰的步骤。
然后solo这样输出
就解决了bug~
ps:现在虽然没有比赛,但是还是展示展示,争做积极新人! ![]()


