好消息是 不需要真的关闭它 —— 结合 DLL 里的配置键扫描结果,我来回答你:

:magnifying_glass_tilted_left: 实际性能开销评估

从日志看,on-demand identify 循环有 两级节流 :

层面 观察 性能影响 触发频率 每 5 秒 一次, 不是每帧 几乎为零 失败早停 prescreen 一失败就 return,不会走到更重的资源扫描 极轻量(几个 D3D11 查询) Present hook 兜底 主 FSR 路径在 Present hook 里,on-demand 只是辅助识别 对超分零影响

和 FSR3 每帧 dispatch 的 380μs 开销比,这个 5 秒一次的轻量查询 完全在噪音级别 。

:magnifying_glass_tilted_right: DLL 里有没有关闭开关?

我扫描了 DLL 里所有 Unicode 字符串能解析出的配置键, 没有发现DisableOnDemandIdentify 或类似命名的开关 。DLL 里能找到的最接近的键:

配置键 含义 能否用来关 identify? Fsr2Il2CppSkipRender 跳过 IL2CPP 渲染 hook 中的某些处理 :warning: 高风险 —— IL2CPP hook 还负责读相机参数、render 分辨率,关掉会让 FSR3 拿不到正确输入 Fsr2FamilySkip 跳过游戏原生 FSR 族预处理 :cross_mark: 与 identify 无关 EnableFsr2GetProcAddressShim GetProcAddress hook :cross_mark: 无关 Fsr2Mode2OnDemandState 某个"Mode 2"的 on-demand 状态标志 用途不明,贸然改有风险

:white_check_mark: 推荐:真正有收益的优化

配置文件里 这两个才是能节省可见开销 的开关:

优化 1:关掉日志(最大收益)

ini

1
2

; 改 LogLevel=0 或 EnableLogging=0 LogLevel=0

当前LogLevel=1 每 5 秒会把 identify fail 写进日志,虽然不算重,但在高性能游戏循环里, 关掉日志 I/O 是最干净的优化 。

优化 2:关闭 OSD 悬浮提示

ini

1

ShowOSD=0

当前ShowOSD=1 ,OSD 覆盖层需要在每帧后绘制 overlay 文字。

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