【公益创意赛道】课游工坊|让每个老师都能5分钟做出课堂互动游戏
从真实教学内容制作需求出发,借助 TRAE 完成的一款 AI 教学游戏制作工具。
团队介绍
我们是「课游工坊团队」,由两名成员共同完成这次复赛作品。
费达|产品设计与开发
大家好,我是这次参赛的报名人,费达,一名定居在福建厦门的 80 后。
我有 8 年国企金融行业从业经历。后来选择裸辞与妻子一起创业,目前主要经营宠物服装品牌。
创业的过程并不轻松。
做了一段时间以后,我越来越明显地感觉到,自己在现在所在的行业里能够做的事情其实很有限,也一度不知道下一步真正适合自己的方向在哪里。
反而是我的妻子最先发现了我的这种状态。
她鼓励我重新去发掘自己的天赋,也去找一件自己真正热爱、愿意长期投入的事情。
我从小就喜欢折腾电脑和各种与计算机相关的东西。
碰巧到了 2026 年,Agent 工具快速发展。我这个没有编程基础的“老登”,也可以从 0 开始自学 AI。
大约 3 个月时间里,我陆续学会了一些基础操作和 Agent 工具的使用,也尝试借助 AI 完成了我们宠物服装品牌网站的搭建。
在这个过程中,我开始反复思考一个问题:
一个 0 基础的普通人,到底能不能把生活中遇到的真实需求,通过 AI 一步一步变成一个真正可以实现、可以落地的项目?
课游工坊,就是我对这个问题的一次实践。
在本项目中,我主要负责:
- 产品方向与需求设计
- 产品开发与功能迭代
- AI 能力与游戏流程设计
- 内容整理
- 产品测试与上线验证
叶亦童|内容整理与产品测试
叶亦童主要参与课游工坊的内容整理与产品测试,从实际使用者视角协助检查教学内容呈现、产品流程和游戏体验。
在本项目中主要负责:
- 内容整理
- 产品功能体验
- 游戏流程测试
- 交互问题反馈
- 复赛材料协作整理
产品创作历程
从一位一线老师的真实需求开始
课游工坊最初并不是为了比赛才想到的项目。
2026 年 6 月,我在一位中学语文老师家里吃饭。
聊天过程中,她提到了一个很具体的教学问题:
老师在日常教学和公开课中,经常需要使用不同形式的教学游戏。
但是学校没有专门的 IT 部门,已有的课堂游戏一旦换了年级、课文或者知识点,对普通老师来说就很难自己修改。
比如,一个原本给六年级使用的课堂游戏,如果到了七年级还想继续使用,往往不是简单换几道题就能完成。
老师懂教学内容,却不一定懂代码。
这其实是一线老师很真实的一个痛点。
当时我就在现场尝试借助 AI,根据她提供的教学需求重新制作了一个课堂游戏。
不到半个小时,一个新的课堂游戏就完成了。
后来据老师反馈,这个游戏在学校实际使用后获得了不错的认可。
之后,我们又陆续根据不同教学需求制作了 7 个不同的课堂游戏。
真正让我受到触动的,是后来老师发来学生实际使用这些课堂游戏时的照片。
看到这些原本只是电脑里的代码、页面和想法,真的出现在课堂里面,被学生实际使用,我第一次非常直接地感受到:
AI 做出来的东西,不一定只是一个技术演示,它也可以帮助现实中的人解决一个非常具体的问题。
我小时候其实也是一个比较调皮的学生。
到了现在这个年纪,反而会觉得,如果自己现在学到的这些新工具,能够帮一线老师减少一点重复劳动,让课堂上的互动变得更容易一点,那也是一件挺有意义的事情。
从“做一个游戏”到“做一个系统”
但是当时,我们解决问题的方式仍然是:
老师提出一个需求 → 我再借助 AI 单独做一个游戏。
这种方式能够解决一次问题,却不能真正解决老师长期面对的问题。
如果下一位老师、下一篇课文、下一个年级又需要新的教学游戏,还是需要重新开发。
于是我开始思考:
能不能让老师自己上传 DOCX、PDF 或教学文本,由系统理解教学资料、生成题目,再把这些题目放进不同的游戏模板里?
这样,老师需要掌握的就不再是代码,而是自己最熟悉的教学内容。
这个想法当时还只是一个比较初步的构思,并没有形成完整、系统化的产品框架。
直到后来看到 TRAE 大赛,我才真正决定把这个真实需求系统化。
我想做的,不再是替某一位老师做一个游戏。
而是做一个工具,让更多不懂代码的老师,也可以用自己最熟悉的教案、讲义和课件,把教学内容变成可以直接互动的课堂游戏。
于是,课游工坊有了现在的样子。
产品简介
课游工坊,是一个让老师不用写代码,也能把自己的教学资料变成互动课堂游戏的 AI 工具。
老师只需要上传 DOCX、PDF,或者直接输入教学文本,系统就可以完成内容解析、AI 出题,再将确认后的题目应用到不同的游戏模板中。
课游工坊面向教师、培训机构和教育内容创作者,生成的作品可以试玩并导出为可互动的教学游戏。
核心流程:
教学资料输入 → 内容解析 → AI 生成题目 → 人工审核 → 游戏模板 → 试玩 → 导出
产品解决的问题
日常教学中,把知识点整理成互动游戏往往费时费力:既要把内容拆成题目,又要设计玩法、做交互,非技术背景的教师很难独自完成。课游工坊把「内容准备」和「游戏生成」尽量自动化,让教师把精力放在内容质量与人工审核上,而不是开发工作。
产品主要功能
- DOCX、PDF 文件输入,也支持直接输入文本
- 内容解析,从教学资料中提取可用于出题的内容
- 服务端大模型生成题目
- 题目查看与确认,支持人工审核调整
- 多款游戏模板选择
- 游戏试玩
- 作品导出
- 限时挑战分屏模式:两侧独立题序,同一参与方单局不重复出题
- 一方完成后显示等待状态,另一方继续答题
- 双方完成或倒计时结束后结算
- 重新开始后重置进度
推荐体验流程
- 上传一份 DOCX、PDF 或直接输入一段文本
- 等待内容解析与题目生成
- 逐题查看并确认
- 选择一款游戏模板
- 进入试玩,体验限时挑战的分屏对战
- 完成后结算,并导出互动作品
产品演示视频
【TRAE AI 创造力大赛复赛完赛作品:《课游工坊:让每个老师都能5分钟做出课堂互动游戏》】 https://www.bilibili.com/video/BV1Rauu6yEZq/?share_source=copy_web&vd_source=eff715c309b242facc6bd4754a7fad13
视频将展示:产品首页、上传教学资料、文件解析、AI 生成题目、题目审核、游戏模板选择、限时挑战分屏试玩、完成方等待状态、双方结算、作品导出。
TRAE 实践过程
复赛版本的产品开发与代码迭代均在 TRAE IDE / TRAE Work 中完成,本帖选取 3 个关键 Session 和部分阶段截图展示开发过程。
在 TRAE 中把想法逐步做成产品
从初赛 MVP 到复赛版本,课游工坊经历了多轮迭代。
复赛阶段主要完成了三类关键工作:
-
统一内容数据结构
将题目、答案、解析和游戏配置逐步统一到 Schema v2.0,让内容解析、AI 生成和游戏运行基于同一套数据契约。
-
搭建独立的大模型服务
将大模型调用放到服务端,逐步完善 Provider、结构校验、错误处理和降级链路。
-
完善真实游戏体验
对限时挑战等玩法持续进行测试和修正。
例如在分屏模式中,我们曾发现一方提前答完整套题后可能再次出现已经回答过的题目。
通过重新检查题目状态机和完成状态,我们最终实现:
- 同一参与方单局不重复出题
- 一方完成全部题目后进入等待状态
- 另一方仍可继续完成剩余题目
- 双方完成后立即结算
- 倒计时结束时正常结算
- 重新开始后完整重置双方进度
关键 Session ID
6a630380e7dac1c47becc136:复赛开发基线与证据规范化6a6463b349d8bd81bbb3f8dd:Schema v2.0 数据结构迁移和题型契约统一6a65bd178bb69ce8a5c57d3e:后端大模型服务、Provider、Schema 校验、错误处理和测试验证
TRAE 开发过程截图
TRAE 对话中完成复赛开发基线的建立与证据规范化。6a630380e7dac1c47becc136
在 TRAE 中完成 Schema v2 数据结构迁移与题型契约的统一。6a6463b349d8bd81bbb3f8dd
18 个测试文件、331 项测试全部通过。6a6463b349d8bd81bbb3f8dd
服务端 8 个测试文件、64 项测试全部通过,类型检查通过。6a65bd178bb69ce8a5c57d3e
开发阶段前后端构建成功,并完成 Git 分支、提交与工作区状态验证。6a65bd178bb69ce8a5c57d3e
技术实现
- 前端负责内容输入、题目审核、游戏模板选择、试玩与导出
- 独立服务端处理内容解析与大模型题目生成,采用 Provider 接口便于扩展与降级
- 统一的内容数据结构(Schema v2.0),保证解析、生成与存储的一致性
- 服务端对模型输出做结构和字段校验,不符合格式要求的结果不会进入后续内容流程,生成内容仍需人工审核
- 限时挑战为分屏模式:两侧独立题序、单局不重复出题、完成方等待、双方完成或倒计时结束结算、重开重置
安全与隐私说明
课游工坊的大模型 API Key 仅配置在服务端环境变量中,不在前端页面或导出作品中暴露。
演示和测试使用不包含真实学生身份信息的教学资料。用户在上传教学材料前,也应检查并移除姓名、手机号、证件信息等不必要的个人隐私。
AI 生成的题目不会被视为完全准确的最终内容,用户需要逐题审核确认后,再用于游戏试玩和作品导出。
后续规划:从一个作品,到一个可持续的教育工具
课游工坊现在完成的是 V1.0。
这个版本首先验证了一件事:
教师已有的 DOCX、PDF 和教学文本,能不能通过 AI 转化为真正可以试玩和导出的课堂互动游戏?
现在,我们已经把这条核心链路真正跑通:
教学资料输入 → 内容解析 → AI 生成题目 → 人工审核 → 游戏模板 → 试玩 → 导出
但对我们来说,V1.0 不是终点,而是这个项目真正开始的地方。
我们希望承担的社会责任
课游工坊希望坚持一个长期的产品愿景:
让每一位教师,都能在尽可能短的时间里,把自己的教学内容变成一堂更有趣、更有互动感的课堂。
我们在和一线老师交流的过程中发现,很多教师真正缺少的并不是教学能力,而是把自己的教学想法转化成数字化互动内容的技术工具。
尤其对于没有专门 IT 支持的普通学校和教师来说,一个简单的课堂互动游戏,背后可能意味着重新制作课件、修改代码、寻找技术人员,甚至最后只能放弃这个想法。
课游工坊希望用 AI 把这道技术门槛尽可能降低。
我们认为它真正值得长期去做的社会价值,不只是“AI 可以生成一个游戏”,而是:
-
为教师减负
减少重复整理题目、制作互动页面和修改游戏内容的时间,让教师把更多精力重新放回教学设计和学生本身。 -
降低数字化教学门槛
让缺少技术人员支持的普通学校、基层学校和乡村教育场景,也有机会更低成本地使用互动教学工具。 -
让更多课堂拥有互动的可能
通过游戏化和互动形式,为教师提供更多课堂表达方式,帮助学生更主动地参与学习。 -
让技术真正服务普通人
AI 的价值不应该只体现在技术演示和效率工具中。我们更希望它能够进入一个个真实、具体、普通的教育场景。
对我们来说,这也是课游工坊未来为什么值得继续做下去的原因。
V1.5|教师创作版
下一阶段首先解决的是:
老师第一次用了以后,为什么还愿意回来用第二次?
重点完善:
- 项目保存与最近项目
- 自动保存与历史版本
- 更完整的题目编辑能力
- 游戏模板管理
- 更多基础互动游戏模板
- AI 生成稳定性与失败恢复
- 移动端体验优化
- 教师反馈入口
- 作品管理
这一阶段希望让课游工坊从“一次性生成工具”,逐渐变成教师可以长期使用的教学创作工具。
V2.0|公立教育公益版
V2.0 将重点面向公立教育和普通教师场景。
我们希望:
核心教学游戏创作能力长期保持低门槛,并尽可能面向一线教师开放。
这一阶段计划逐步完善:
- 教师个人工作台
- 学科、年级和课程项目管理
- 公共教学游戏模板
- 优秀教学模板资源
- 作品分享
- 不同课堂终端适配
- 教师反馈机制
- 隐私与数据保护能力
- 教学内容安全机制
这一阶段最重要的目标不是商业收入,而是让课游工坊真正进入更多真实课堂,持续接受一线教师和教学场景的验证。
公益端也将成为课游工坊最重要的真实需求来源、产品反馈来源和社会价值基础。
V2.5|机构 SaaS 商业版
与此同时,我们也希望课游工坊能够拥有可持续发展的商业能力。
V2.5 将面向:
- 教育培训机构
- 教育工作室
- 教育内容机构
- 有规模化教学内容生产需求的团队
在个人教师工具的基础上,进一步增加:
- 机构工作空间
- 管理员 / 编辑 / 教师等角色权限
- 多人协作
- 机构品牌定制
- 批量导入教学内容
- 批量生成题目与游戏
- 机构内容资产库
- 课程与项目管理
- 使用数据与用量管理
- AI 调用额度管理
- SaaS 套餐与增值服务
这一阶段开始真正验证:
是否有商业机构愿意持续为课游工坊提供的效率、协作和内容生产能力付费。
V3.0|公益与商业双轮驱动
我们的长期设想,并不是简单把产品分成一个“免费版”和一个“收费版”。
我们希望形成的是两个相互促进的方向:
公立教育公益端
教师核心创作能力保持低门槛。
真实课堂持续为产品提供:
- 教学需求
- 使用反馈
- 游戏模板沉淀
- 产品验证
- 社会价值
- 品牌传播
商业机构端
教育培训机构、教育工作室和内容机构通过:
- SaaS 服务
- 团队协作
- 品牌定制
- 批量内容生产
- 数据能力
- 高级模板
- 增值服务
为产品形成可持续的商业收入。
最终形成:
商业能力支持产品长期发展,商业收入反过来支持公益端核心能力持续保持低门槛。
我们希望公益端和商业端不是彼此割裂,而是形成一个长期循环:
真实教学需求 → 产品持续验证 → 商业服务形成收入 → 收入继续投入产品 → 更多教师能够低门槛使用。
从 V1.0 到 V3.0
课游工坊现在只是刚刚完成第一个阶段。
V1.0 回答的是:
一个没有传统编程基础的普通人,能不能借助 AI,把生活里遇到的真实问题真正做成一个可以运行的产品?
我们已经给出了第一次答案。
接下来,我们更想继续验证另一个问题:
一个从真实生活需求里长出来的 AI 项目,能不能既创造社会价值,又拥有长期生存和发展的商业能力?
如果有一天,课游工坊既能够帮助一线教师更轻松地创造课堂互动内容,也能够通过合理的商业服务支撑产品长期运行,那么这才是我们真正希望看到的结果。
让技术降低教师创造的门槛,让商业支持这件事情持续发生。






