生活娱乐 - Kick The Dungeon DND肉鸽战棋游戏

  • 自己 / 团队介绍:

  • 你是谁: 我是一名游戏行业的从业者,本职工作是产品经理、游戏策划。

  • 团队介绍:两名队友均是复赛阶段通过招募加入了项目

  • ID:叶隐:战棋游戏骨灰级玩家,熟悉DND系统。负责项目中新增地图、装备的规划与测试

  • ID:朱俊杰:负责游戏主线剧情宏观规划、世界观塑造及酒馆任务全套视听文本的精修优化

  • 产品简介

  • 一款完整的DND战棋冒险肉鸽PC端游戏。使用SRD 5.2开源规则,将DND整套战斗系统、数值应用到游戏中。

  • 面向谁

  • DND跑团爱好者、战棋、肉鸽游戏用户;

  • 一局大概怎么玩

  • 如果站在玩家视角,这款游戏的体验更像是“组队 - 推图 - 战斗 - 拿奖励 - 继续成长”的循环。

    组建队伍

    从基础角色开始,选择你这一局要带上的成员、职业方向与已有成长成果。

    推进地图

    在区域地图中选择节点,逐步推进关卡,同时承接事件、奖励和后续分支。

    进入战斗

    在战棋地图中和敌人周旋,利用技能、走位、状态和行动经济打出局面优势。

    拿奖励升级

    战后可以获得技能、装备、成长选项和各种衍生奖励,也能继续承接酒馆任务与局外事件。

    局外继续成长

    回到局外后,局外成长、局外货币系统、收藏和其他系统继续给你长期目标。

  • 游戏规模

项目 数量 简介
可用技能 221 玩家主动技能总量,覆盖不同职业、等级和战斗风格
装备总数 230 武器、护甲、饰品和副手一起构成完整装备池。
敌人与怪物 88 不同类型、等级分层和技能搭配的怪物模板。
地图关卡 41 覆盖多个区域、地图模板和战斗奖励分布。
酒馆任务 18 局外事件、选择分支和补充奖励已经形成独立内容池。
  • 技术实现规模

项目 数量 简介
核心脚本 93 顶层核心脚本规模已经覆盖战斗、地图、成长、UI 和数据读取。
场景与界面 33 主场景加大量功能界面共同组成完整流程,而不是单一战斗页。
数据配置 40 技能、装备、怪物、成长、地图和奖励都已经数据化管理。
资源文件 1796 角色、UI、卡牌、地图和演出资源已经形成很大的美术体量。
音效资源 114 音频已经不是点缀,而是系统化接入战斗、界面和演出表现。
地图关卡 41 地图资源、出生位、战斗布局和事件承载都需要稳定配合。
  • 酒馆任务

  • 酒馆任务是这款游戏里一条独立存在的局外玩法线。它把事件、分支选择、步骤推进和奖励组织在一起,让玩家在主线地图和战斗之外还有额外的任务体验。

  • 多语言支持

  • 当前版本支持简体中文、繁体中文、英文、日文

  • 怪物AI

  • 当前游戏中的怪物 AI 已经具备成体系的战斗决策能力。

  • 系统会围绕候选行动建立轻量化的评分机制,对技能收益、目标价值、移动代价、危险地形、借机风险和击杀机会进行综合评估,从而判断每一步行动的优劣。

  • 正因为如此,敌人不再只是机械地前压,而是会在进攻、走位、脱离危险和资源利用之间做出更有策略性的选择,让战斗更接近真正的战术博弈。

  • 相比初赛 Demo 的升级:

  • 增加整个剧情体系,使用SEEDANCE制作的动画插入游戏(见产品演示视频)

  • 增加更多的地图、装备、技能

  • 界面调整与优化

  • 怪物AI升级

  • 产品演示视频:

  • 游戏动画加教程 https://v.douyin.com/2-oz2uc4ocQ/

  • 实机演示 https://v.douyin.com/-6HjffXHcJg/

  • 产品创作历程:

  • 虽然在游戏行业多年,但从事的一直是产品、策划相关的工作。对写代码基本属于一窍不通。AI爆发以后就萌发想用AI辅助完成游戏开发,机缘巧合下接触到TRAE。

  • 一开始其实只是想试一下,看看AI编程到底能做到什么程度。但没想到在逐渐落地的过程中TRAE根据指令对游戏开发的实现能力超过我的预期,下面附上我整个项目开始的第一段对话与生成的样品图片,第一段对话完成后他直接给了我一个可以选择单位并移动的DEMO。于是逐步把游戏推进下去。分阶段把各种脑子里的想法功能都实现了。

  • 落地过程中其实一直对TRAE是否能完整这样一个完整的、复杂的游戏项目有一些疑问。开发过程也并非一帆风顺,AI开发中常见的幻觉、BUG无法定位等问题频繁出现。只能在开发过程中不断熟悉AI开发流程。

  • 在整个流程中,发现使用AI开发很多时候的重点不是AI不够聪明,反而是需要限制AI的能力。要通过各种规则SKILL来控制住AI不自由发挥,最终落地的时候出现很多不可控的内容。

  • 于是为每个游戏核心模块添加了SKILL(总计23个)以及建立了调用的主智能体规则后,整个开发流程才走上了正轨。

  • 落地过程中遇到的问题

  • 由于执行每个模块拆分一个对话任务的开发策略,所以在中后期就需要面对100个对话任务,经常在修改某些模块时反复拖动拖任务条找相应的对话很久。希望官方能优化流程,推出文件夹分类、关键词搜索等功能。

  • 因为项目的出发点是测试TRAE的游戏代码能力,属于写着玩的性质,并没有对项目进行很长远的规划。所以没有接入GODOT、UNITY等成熟游戏开发引擎。(等落地到一定阶段的时候已经来不及了)只能保持HTML5 + 原生 JavaScript + Canvas 技术栈进行下去。在打包版本、STEAM接入等地方遇到了很多问题,好在都在TRAE的帮助下逐步有了解决方案。

  • TRAE 实践过程:

  • 关键任务对话的 Session ID

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  • .7629560704769639440:8ca66fb3d3699a4dc53721c9f4aaf5e5_69f056a92de46bddc418a450.6a4e167e9d99685b95ac0d4b.6a4e167d8d7db6045468d29e:Trae.T(2026/7/8 17:21:02)

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文明6的感觉,真不错

看起来完成度很高,加油

很想玩一玩

会出iOS版本吗

可以出,只是IOS个人账号注册比较麻烦,看情况吧。

真不错,美术挺好~。~

很想玩,有没有可能出网页版呢