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自己 / 团队介绍:
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你是谁: 我是一名游戏行业的从业者,本职工作是产品经理、游戏策划。
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团队介绍:两名队友均是复赛阶段通过招募加入了项目
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ID:叶隐:战棋游戏骨灰级玩家,熟悉DND系统。负责项目中新增地图、装备的规划与测试
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ID:朱俊杰:负责游戏主线剧情宏观规划、世界观塑造及酒馆任务全套视听文本的精修优化
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产品简介
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一款完整的DND战棋冒险肉鸽PC端游戏。使用SRD 5.2开源规则,将DND整套战斗系统、数值应用到游戏中。
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面向谁:
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DND跑团爱好者、战棋、肉鸽游戏用户;
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一局大概怎么玩
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如果站在玩家视角,这款游戏的体验更像是“组队 - 推图 - 战斗 - 拿奖励 - 继续成长”的循环。
组建队伍
从基础角色开始,选择你这一局要带上的成员、职业方向与已有成长成果。
推进地图
在区域地图中选择节点,逐步推进关卡,同时承接事件、奖励和后续分支。
进入战斗
在战棋地图中和敌人周旋,利用技能、走位、状态和行动经济打出局面优势。
拿奖励升级
战后可以获得技能、装备、成长选项和各种衍生奖励,也能继续承接酒馆任务与局外事件。
局外继续成长
回到局外后,局外成长、局外货币系统、收藏和其他系统继续给你长期目标。
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游戏规模
| 项目 | 数量 | 简介 | |
|---|---|---|---|
| 可用技能 | 221 | 玩家主动技能总量,覆盖不同职业、等级和战斗风格 | |
| 装备总数 | 230 | 武器、护甲、饰品和副手一起构成完整装备池。 | |
| 敌人与怪物 | 88 | 不同类型、等级分层和技能搭配的怪物模板。 | |
| 地图关卡 | 41 | 覆盖多个区域、地图模板和战斗奖励分布。 | |
| 酒馆任务 | 18 | 局外事件、选择分支和补充奖励已经形成独立内容池。 |
| 项目 | 数量 | 简介 | |
|---|---|---|---|
| 核心脚本 | 93 | 顶层核心脚本规模已经覆盖战斗、地图、成长、UI 和数据读取。 | |
| 场景与界面 | 33 | 主场景加大量功能界面共同组成完整流程,而不是单一战斗页。 | |
| 数据配置 | 40 | 技能、装备、怪物、成长、地图和奖励都已经数据化管理。 | |
| 资源文件 | 1796 | 角色、UI、卡牌、地图和演出资源已经形成很大的美术体量。 | |
| 音效资源 | 114 | 音频已经不是点缀,而是系统化接入战斗、界面和演出表现。 | |
| 地图关卡 | 41 | 地图资源、出生位、战斗布局和事件承载都需要稳定配合。 |
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酒馆任务
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酒馆任务是这款游戏里一条独立存在的局外玩法线。它把事件、分支选择、步骤推进和奖励组织在一起,让玩家在主线地图和战斗之外还有额外的任务体验。
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多语言支持:
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当前版本支持简体中文、繁体中文、英文、日文
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怪物AI
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当前游戏中的怪物 AI 已经具备成体系的战斗决策能力。
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系统会围绕候选行动建立轻量化的评分机制,对技能收益、目标价值、移动代价、危险地形、借机风险和击杀机会进行综合评估,从而判断每一步行动的优劣。
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正因为如此,敌人不再只是机械地前压,而是会在进攻、走位、脱离危险和资源利用之间做出更有策略性的选择,让战斗更接近真正的战术博弈。
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相比初赛 Demo 的升级:
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增加整个剧情体系,使用SEEDANCE制作的动画插入游戏(见产品演示视频)
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增加更多的地图、装备、技能
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界面调整与优化
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怪物AI升级
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产品演示视频:
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产品创作历程:
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虽然在游戏行业多年,但从事的一直是产品、策划相关的工作。对写代码基本属于一窍不通。AI爆发以后就萌发想用AI辅助完成游戏开发,机缘巧合下接触到TRAE。
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一开始其实只是想试一下,看看AI编程到底能做到什么程度。但没想到在逐渐落地的过程中TRAE根据指令对游戏开发的实现能力超过我的预期,下面附上我整个项目开始的第一段对话与生成的样品图片,第一段对话完成后他直接给了我一个可以选择单位并移动的DEMO。于是逐步把游戏推进下去。分阶段把各种脑子里的想法功能都实现了。
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落地过程中其实一直对TRAE是否能完整这样一个完整的、复杂的游戏项目有一些疑问。开发过程也并非一帆风顺,AI开发中常见的幻觉、BUG无法定位等问题频繁出现。只能在开发过程中不断熟悉AI开发流程。
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在整个流程中,发现使用AI开发很多时候的重点不是AI不够聪明,反而是需要限制AI的能力。要通过各种规则SKILL来控制住AI不自由发挥,最终落地的时候出现很多不可控的内容。
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于是为每个游戏核心模块添加了SKILL(总计23个)以及建立了调用的主智能体规则后,整个开发流程才走上了正轨。
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落地过程中遇到的问题
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由于执行每个模块拆分一个对话任务的开发策略,所以在中后期就需要面对100个对话任务,经常在修改某些模块时反复拖动拖任务条找相应的对话很久。希望官方能优化流程,推出文件夹分类、关键词搜索等功能。
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因为项目的出发点是测试TRAE的游戏代码能力,属于写着玩的性质,并没有对项目进行很长远的规划。所以没有接入GODOT、UNITY等成熟游戏开发引擎。(等落地到一定阶段的时候已经来不及了)只能保持HTML5 + 原生 JavaScript + Canvas 技术栈进行下去。在打包版本、STEAM接入等地方遇到了很多问题,好在都在TRAE的帮助下逐步有了解决方案。
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TRAE 实践过程:
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关键任务对话的 Session ID
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