【生活娱乐赛道】灯塔——一个人用AI从代码到美术到推广,全程使用trae辅助跑通游戏开发全链路

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1. Demo 简介

是什么:灯塔是一款双视角战斗叙事 RPG,基于 Godot 4.6 Mono + C# 开发的桌面端游戏。初赛 Demo 推出序章第一幕「教室」叙事场景。

面向谁:喜欢叙事驱动 + 创新战斗机制的 RPG 玩家。想体验"横版/俯视角随时切换 + 维度冲击"这种新战斗循环的玩家。

主要功能

  • 序章教室场景:31 段对话分 6 阶段推进,暖色橙黄氛围,黑板粉笔字、桌椅木纹、窗光尘埃粒子

  • 双视角战斗系统:横版(左右移动+跳跃)与俯视角(8方向移动)随时切换,切换触发维度冲击(代码完整,尚未接入玩家可玩流程)

  • MVVM 四层架构:Model/Service/ViewModel/View,211 个 C# 脚本,数万行

  • Boss 三阶段 12 种攻击:按视角设计攻击模式,双血条(物理护盾+能量护盾)

【配图1:教室场景 Godot 运行截图——暖色教室全景,黑板、桌椅、窗光尘埃粒子可见】

2. Demo 创作思路

灵感来源:作为一个从零开始探索游戏开发的开发者,我面临的第一个问题不是"做什么游戏",而是"AI 能不能帮我跨越游戏开发的技术门槛"。代码、UI 设计、美术素材、视频后期——每个环节都需要专业技能。我想验证的是:AI 能不能覆盖游戏开发的整条链路,让一个人也能做出有玩法创新和叙事深度的 RPG?

Demo 为什么只有一个场景:初赛阶段,我花了大量时间在实验上。AI 写的游戏代码架构能不能扩展?ComfyUI 生成美术素材的质量够不够用?Design 模式做出来的 UI 能不能落地?AE 脚本能不能真正自动化视频后期?每个环节都需要从零搭建工作流、反复测试、踩坑修复。这些实验占用了大量时间,导致 Demo 最终只推出了教室场景。但实验的结果是——每个环节都验证了可行性,工具链跑通了。

为什么做这个方向:市面上大多数"AI 做游戏"的 Demo 停留在"AI 帮我写了代码"这一层。但游戏开发不只是写代码——UI 设计、美术生产、视频后期同样是瓶颈。我想验证的不只是"AI 能写代码",而是"AI 能覆盖游戏开发全链路"。代码是核心,但全链路才是 AI 辅助游戏开发的完整图景。初赛阶段验证了可行性,复赛阶段就是用验证过的工具链加速生产。

3. Demo 体验地址

本作品提交桌面端可运行 Demo,Zip 打包上传。

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体验方法

  1. 下载并解压 灯塔_Demo.zip

  2. 双击运行 灯塔.exe

  3. 进入教室场景,点击推进对话,体验序章第一幕的叙事流程

  4. 对话包含 6 个阶段:闪回苏醒 → 火种四大定理 → 阁楼回忆祖传之书 → 杉登场 → 老师告别 → 翻开书

注意:初赛 Demo 聚焦序章叙事体验。战斗系统代码完整但尚未接入玩家可玩流程,暂通过代码和截图展示。

4. TRAE 实践过程

核心:用 Trae 写了数万行游戏代码

这款游戏的所有游戏逻辑——211 个 C# 脚本、数万行代码——全部是和 Trae 协作写的。

工程架构:MVVM 四层

一个人维护数万行代码,没有架构支撑会很快失控。项目从一开始就定了 MVVM + 事件总线 + 适配器模式的架构:

  • Model 层:纯数据,只定义数据结构

  • Service 层:纯逻辑,攻击选择、伤害计算、阶段切换

  • ViewModel 层:纯 C#,通过 BindableProperty 暴露状态,TypedEventBus 通信,不继承 Godot 节点

  • View 层:适配器,继承 Godot 基类,_Ready 创建 VM,_Process 转发,_ExitTree Dispose

这个架构的意义不是"代码好看",而是"后续能不能扩展"。复赛阶段要堆更多 Boss、更多攻击模式、更多场景,架构撑不住堆到一半就得重构。

【配图2:Trae IDE 中双视角战斗系统代码】

双视角战斗系统:三轮迭代

双视角战斗是核心机制。玩家在横版模式(左右移动+跳跃,有重力)和俯视角模式(8方向移动,无重力)之间随时切换。Boss 的攻击按视角设计——火球在横版躲不开,切俯视角上下走位能躲;冲击波在俯视角躲不开,切横版跳跃能躲。

这个机制经历了三轮迭代,每一轮都是实验——验证设计想法能不能落地:

v1 强制屏障——用屏障逼玩家切视角。Trae 帮忙写了屏障逻辑,但写完后发现:玩家觉得是"场景换皮",切换是被动的,不是策略选择。

v2 并行路径——两套并行路径 + 碎片视角锁定。Trae 重写了地形系统——横版专属(3个跳跃平台)、俯视角专属(6道迷宫墙)、共享(地面、边界墙),切换时执行 ApplyTerrainVisibility()。但切换仍是被动的,玩家没有主动切视角的动机。

v3 维度冲击(当前版本)——切换视角时触发维度冲击,蓝色外扩是能量伤害,橙色内聚是物理伤害还能把 Boss 拉过来。视角切换从纯防御动作变成攻防一体的策略动作。战斗循环:输出 → Boss 用技能 → 按 Tab 释放维度冲击(清弹幕+攻击Boss+切换视角)→ 继续输出。

Trae 在这个版本里写了维度冲击的完整实现——能量爆发的外扩和内聚两种形态、清弹幕的范围判定、Boss 拉扯的物理力、冲击时的帧冻结和屏幕震动。一次过,0 编译错误。

【配图3:维度冲击效果截图】

BossController 重构:1360 行拆成四层

初版 BossController 是 1360 行的大文件,什么都塞在里面。和 Trae 协作重构,按 MVVM 约束拆分:

  • BossModel.cs(150 行):纯数据——血量、阶段、状态枚举

  • BossAttackService.cs(235 行):攻击选择、攻击时长、阶段切换逻辑

  • DamageCalculationService.cs(163 行):双血条伤害计算——物理/能量分流

  • BossViewModel(4 个分部类,859 行):状态机、攻击执行、受击处理、渲染数据

  • BossController.cs(重构后 885 行):只剩 Godot 适配和 _Draw 渲染

8 个新文件约 1507 行,0 编译错误。关键不是行数,是 AI 能按工程约束写。它执行约束的能力很强,创造约束的能力没有。架构决策还是得人来。

【配图4:展示界面


AI 协作写代码的真实过程

不是"描述需求,等 AI 生成,复制粘贴"。实际流程是:

  1. 我定约束——架构分层、命名规范、事件常量、哪些代码能碰哪些不能碰

  2. Trae 写主体——按约束生成代码,包括类结构、方法实现、事件绑定

  3. 我审核——检查逻辑、边界条件、现有代码兼容性

  4. Trae 修——根据反馈调整,通常是边界条件和引擎底层兼容性问题

  5. 我验证——编译、运行、测试

Trae 工作量约 70%(写主体代码、样板逻辑、重复性工作),我的工作量约 30%(定架构、审核、修边界、做关键决策)。

踩过的坑

后处理 shader 白屏。 序章调色 shader 用 SCREEN_TEXTURE 采样,在 CanvasLayer + BackBufferCopy 架构下失效,直接白屏。Trae 帮忙定位了问题方向,但最终修复方案——临时禁用相关 ColorRect——是我在理解 Godot 渲染管线底层机制后做的决策。

高帧率下转场提前结束。 帧数计时在 144Hz 显示器上节奏全乱。改成 WaitForSeconds + delta 累加,和帧率解耦。Trae 写的帧数计时在 60Hz 下没问题,到了高刷新率就崩了。

异步 fire-and-forget 导致退出崩溃。 await ToSignal(CreateTimer) 的 fire-and-forget,游戏退出时不稳定。改成帧驱动 _Process 计时器才稳。

Sprite2D 节点 Name 为空。 new Sprite2D() 创建的节点 Name 是空的,GetNodeOrNull 查不到。得显式设置 sprite.Name = "Sprite2D"。这是 Godot 的隐式约定,AI 不一定知道。

不只写代码:AI 覆盖开发全链路

代码是核心,但一个人做游戏光有代码不够。UI 设计、美术素材、视频后期这些"非代码"环节,我用 Trae 验证了 AI 能不能覆盖。

Trae Work Design 模式:主菜单 UI 设计

用 Design 模式设计了主菜单的完整 UI。设计稿是 1920×1080 的 HTML+CSS 页面,包含:5 层背景叠加(背景图+画布纹理+胶片噪点+色彩分级+墙壁裂纹)、4 层动态雾气、18 个粒子(8 余烬+10 尘埃)、灯塔核心呼吸光效、左对齐 Souls 风格布局、6 个菜单按钮(悬停双层辉光扩散)。

设计前先让 Trae 分析了 10 款顶级独立游戏的 UI——Journey、Gris、Hollow Knight、Celeste、Ori、Oxenfree 等——提炼出 10 条 UI 设计原则。"UI 消隐"决定了主菜单只放 6 个按钮不堆元素,"温暖的设计温度"决定了用暖金色而非冷蓝色。

诚实交代:设计稿和实际 Godot 实现还有差距,在打磨中。

【配图5:主菜单 Design 模式设计稿截图 】

Trae AI 操控 ComfyUI:基于画师线稿扩展美术素材

5 张基础角色立绘(里耀线稿/上色、杉线稿、女主线稿、风溪线稿)是画师朋友画的。ComfyUI 做的事是基于画师线稿用 AI 扩展素材——把线稿作为 ControlNet 输入,控制构图不变,生成不同表情的立绘变体。

工作流:画师线稿 → ControlNet(Canny/Depth)控制构图 → Z-Image-Turbo 生成 → BiRefNet 背景移除 → 4x-UltraSharp 放大。基于 5 张线稿生成了:里耀和杉各 5 种表情(愤怒/开心/平静/悲伤/惊讶),每种 2 张原图 + 1 张 RGBA 抠图版,总计 30 张。40 张场景概念图。14 首 BGM 和音效。

此外,还用 ComfyUI 的音频生成能力为序章对话生成了角色语音——老师讲课时低沉平缓的语调、杉催促里耀时急切的语气、里耀翻开祖传之书时的旁白独白。每段对话都有对应的语音,效果比预期自然得多。这是整个 AI 素材生产链路里最让我意外的环节——文字描述场景和情绪,AI 直接生成带情感的角色语音,省去了找配音的成本。

AI 没有替代画师,它扩展了画师 5 张线稿的生产力。

【配图6:ComfyUI 工作流截图 】

Trae 开发 AE 脚本:视频后期自动化

两个 AE 自动化脚本:21 秒精剪版(自动导入素材→时间线编排→径向模糊转场→暗角→调色→BGM 淡入淡出→渲染队列)和 55 秒开发展示版(28 个时间线条目,5 个章节,11 种 Ken Burns 动画,6 种转场效果)。改一版视频不需要重新剪辑,改脚本配置重新运行就行。

【配图7:AE 脚本代码片段 + AE 合成时间线截图】


AI 辅助游戏开发完整链路

  • 游戏代码——Trae IDE——211 个 C# 脚本,数万行,MVVM 四层架构(传统:程序员手写)

  • UI 设计——Trae Work Design 模式——主菜单设计稿 + 10 款游戏 UI 分析(传统:UI 设计师)

  • 美术素材——Trae 编写 ComfyUI 工作流——30 张表情变体 + 40 张场景图 + 14 首音频 + 对话语音(传统:美术师+音频师)

  • 视频后期——Trae 开发 AE 脚本——21 秒精剪 + 55 秒开发展示(传统:剪辑师)

5. 教室里的故事

在 AI 工具链之外,这款游戏本身也有内容。序章从教室开始——

里耀在课堂上睡着了。老师在讲火种四大定理(双向转化性、锚定性、被动转化性、守恒性),这是这个世界关于灯火之力的基础理论。里耀走神,回忆起阁楼里的祖传之书——爸爸打不开、妈妈也打不开,唯独他能打开。父亲为此出走,杳无音信。

搭档杉登场,惊醒里耀,提到明天是灯火等级评定考试,通过就能成为一级掌灯者。老师告别时说:“灯火的力量既蕴含着创造,也同样隐藏着危险。”

广场上矗立着一座黑衣无面雕像——大英雄里耀,与主角同名。父亲追寻大英雄而出走。里耀翻开祖传之书的第一页……

序章埋下五条伏笔链:祖传之书(为什么里耀能打开)、父亲出走(追寻什么)、大英雄里耀(与主角什么关系)、祖先大发明家(家道为何中落)、灯火之力的危险(什么代价)。

6. 悬念:复赛将呈现什么

初赛 Demo 只有一个教室场景。不是不想做更多,是时间花在了实验上。

初赛阶段的核心目标不是"做出多少内容",而是"验证 AI 能不能做游戏"。代码架构能不能扩展?ComfyUI 的素材质量够不够用?Design 模式的设计稿能不能落地?AE 脚本能不能自动化视频后期?每个环节都从零搭建工作流、反复测试、踩坑修复。

最终结果:每个环节都验证了可行性。工具链跑通了,工作流验证了,踩过的坑也记录了。

这意味着什么?意味着后续开发的效率会大幅提升。不需要再从零摸索工具怎么用、工作流怎么搭、架构怎么设计。复赛阶段的生产速度,会和初赛完全不同。

复赛阶段:

  • 战斗系统接入玩家可玩流程——双视角 + 维度冲击的 Boss 战,玩家亲手操作

  • 序章后续内容——广场上的大英雄里耀雕像、翻开祖传之书后的冒险旅程

  • ComfyUI 表情变体接入对话系统——角色说话时表情随台词变化

  • 主菜单设计稿变成 Godot 可交互实现

祖传之书第一页写了什么?大英雄里耀到底是谁?父亲去了哪里?灯火之力的危险是什么?——复赛见。

最后

初赛阶段,我做的事是验证——AI 能不能覆盖游戏开发的全链路。从代码到设计到美术到视频后期,每个环节都反复实验,每个环节都验证了可行性。

Demo 只有一个教室场景,但这个场景背后是 211 个 C# 脚本、数万行代码、一套完整的 AI 辅助开发工具链。实验验证完成,后续就是加速生产。有了初赛趟过的路,复赛阶段的内容产出速度会大幅提升。

复赛阶段,这套验证过的工具链会变成完整的游戏:序章完整可玩、至少一场完整 Boss 战、可下载的 Windows 桌面端 Demo。初赛验证了可行性,复赛交付产品。


项目仓库暂闭源开发,复赛阶段开放可玩 Demo 下载。

附:开发关键步骤截图







以上配图1-7均为开发关键步骤截图,展示 Trae 在代码开发、UI 设计、美术生成、视频后期各环节的实际使用过程。发帖时请将占位符替换为实际截图。

附:关键任务 Session ID

[Session ID 1—游戏场景设计]
.1699179970973952:7b11c2223d08b738fdbf4c2b46c86410_6a5372bc3bb53c0fc9f92507.6a5372da3bb53c0fc9f92509.6a5372da32f09c14cf3782b4:Trae CN.T(2026/7/12 18:56:26)

[Session ID 2—视频剪辑]
.1699179970973952:c53be783aede447ac25d09f7887f54e5_6a536fbb3bb53c0fc9f924ce.6a55a05859081b27c63ab8ab.6a55a05851e7e8b29ad68185:Trae CN.T(2026/7/14 10:35:04)

[Session ID 3——ComfyUI 工作流编写和执行]
.1699179970973952:20dfd6630d439efd169226ff6473f730_6a561fff59081b27c63ac627.6a566bd859081b27c63ac948.6a566bd751e7e8b29ad6819c:Trae CN.T(2026/7/15 01:03:20)

后面还有非常多的对话就不做展示了,如有需要我都会提供

报名帖链接

[报名帖链接—— 【生活娱乐赛道】灯塔——双视角战斗叙事RPG - TRAE AI 创造力大赛 / 【大赛报名专区】 - TRAE 官方中文社区]

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