1.摘要:
使用 SOLO 网页端的 AI 编程能力完成需求梳理与代码生成,结合 SOLO 桌面端(MTC Windows 客户端)直接操作本地 Unity 项目进行实时调试,通过"Web 端规划 + 桌面端执行"的协同模式,从零完成了一款 Unity 2D 动漫奥运会游戏的完整开发。最终产出 42 个 C# 源文件,涵盖角色系统、5 个比赛项目、AI 对手、道具系统等完整游戏框架,并在本地 Windows 11 电脑上成功运行调试,最终打包生成了独立运行的 Windows exe 可执行文件。
2.背景:
我是一名游戏开发爱好者,一直想开发一款以经典动漫角色(如猫和老鼠的 Tom & Jerry、乐一通的 Wile E. Coyote & Road Runner)为主角的奥运会游戏,风格仿造《茶杯头》的复古手绘动画。但 Unity 游戏开发涉及角色系统、比赛逻辑、AI、UI、存档等多个子系统,代码量大、架构复杂,个人从零开始需要数周时间。我希望借助 AI 工具大幅缩短开发周期,验证游戏创意的可行性。
3.实践过程:
(1)任务拆解与需求梳理
首先使用 SOLO 的 brainstorming 技能进行需求梳理,通过多轮交互问答明确了以下关键决策:
- 游戏引擎:Unity 2022.3 LTS(2D 模式)
- 视觉风格:逐帧手绘动画,仿造《茶杯头》
- MVP 角色:Tom、Jerry、Wile E. Coyote、Road Runner(4 角色,2 组食物链关系)
- MVP 比赛项目:100 米短跑、跳远、游泳、花样滑冰、滑雪大回转(5 个项目)
- 核心玩法:街机体育(每个项目独立操作方式)
- 游戏模式:离线单人,含角色成长系统
然后提出了 3 种动画技术方案(逐帧手绘 / Spine 骨骼 / Live2D 混合),最终选定逐帧手绘方案以最忠实还原《茶杯头》风格。整个设计过程经过 5 轮分部分展示和用户确认,最终输出完整设计文档。
(2)实施计划制定
设计确认后,使用 writing-plans 技能制定了包含 29 个 Task、6 个 Phase 的详细实施计划,每个 Task 包含完整的代码实现、文件路径和提交命令。
(3)代码生成与并行执行
使用 subagent-driven 模式,并行分派 3 个子代理同时生成代码:
- 子代理 1:核心框架(11 个文件)— Singleton、EventManager、GameManager、SaveSystem、AudioManager 等
- 子代理 2:UI 系统(7 个文件)— MainMenuUI、CharacterSelectUI、EventSelectUI、HUDUI、ResultUI 等
- 子代理 3:角色 + 比赛 + AI + 道具系统(23 个文件)— CharacterBase、5 个比赛项目、AI 系统、技能/服装系统
三个子代理并行执行,一次性生成全部 42 个 C# 文件。
(4)关键 Prompt 示例
需求梳理阶段的 Prompt:
“开发一个 Windows 游戏,人物来自经典动漫人物,比如猫和老鼠的 Tom 和 Jerry,人物要逼真还原原始形象,游戏可以选择喜欢的动漫人物,并且能添加人物的道具(选不同的服装和技能),游戏场景是全明星奥运会比赛,运动项目的名称和规则、地点都参考现实的夏季和冬季奥运会。场景风格仿造游戏《茶杯头》,每个比赛项目要有运动员和人物的出场展示环节,动作要诙谐有趣符合动漫人物自身的特点。”
代码生成阶段的 Prompt(子代理任务描述):
“你是一个 Unity C# 游戏开发者。请在指定目录下创建以下角色系统、比赛系统、AI 系统和道具系统的代码文件。请严格按照提供的代码内容创建所有文件,不要修改任何代码。”
(5)踩过的坑与解决过程(Web 端远程调试阶段)
在本地 Windows 11(团结引擎 1.6.10)调试过程中,遇到了一系列问题,均通过 SOLO 网页端分析日志/截图后快速定位并修复:
| 问题 | 根因 | 修复方案 |
|---|---|---|
| manifest.json 包解析失败 | 手动声明了已废弃的内置模块(input、wind、vehicles) | 移除无效包声明 |
| CS0506 override 错误 | SprintAI 用表达式体 override 带 protected set 的属性 | 改为完整属性块 |
| FilmGrain 类型找不到 | 使用旧版 PostProcessing 命名空间,不兼容 URP | 迁移到 UnityEngine.Rendering.Universal |
| AIDifficulty 找不到 | 枚举定义在有依赖的文件中,级联编译失败 | 将枚举独立到单独文件 |
| Singleton 泛型转换错误 | _instance = this 无法隐式转换 | 改为 (T)(object)this |
| TMP 显示小方块 | 默认字体不支持中文和 Emoji | 所有 UI 文字替换为英文 ASCII |
| 按钮无法点击 | 代码创建 Canvas 时缺少 EventSystem | 添加 EventSystem + StandaloneInputModule |
| EventSystem 被销毁 | Destroy 循环误删 DontDestroyOnLoad 对象 | 添加场景名称检查跳过 |
| No camera rendering | Destroy 延迟执行导致旧相机干扰新相机 | 对 Camera 使用 DestroyImmediate |
| NullReferenceException | Camera.main 在场景切换时返回 null | 用 GameObject.Find 替代,显式设置标签 |
每个问题都是上传 Unity 编辑器截图或 Console 日志到 SOLO 网页端,AI 在 1-2 分钟内分析出根因并给出修复代码。
(6)MTC 桌面端 + Web 端协同调试(核心亮点)
在 Web 端远程调试解决了编译错误和基础 UI 问题后,项目进入了更复杂的运行时视觉调试阶段——角色不显示、出场动画缺失、坐标系错位等需要反复"修改代码 → 运行验证"的问题。此时切换到 MTC Windows 桌面端,利用其直接读写本地文件的能力,形成了高效的协同调试工作流:
协同调试工作流:
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Web 端(规划 + 分析) 桌面端(执行 + 验证) │
│ │
│ 1. 需求梳理 / 设计文档 ← 规划阶段仅 Web 端 │
│ 2. 实施计划制定 ← 规划阶段仅 Web 端 │
│ 3. 代码批量生成 ← 规划阶段仅 Web 端 │
│ 4. 编译错误修复 ← 截图/日志上传分析 │
│ ↓ │
│ 5. 运行时视觉调试 ───────────→ 桌面端直接修改代码 │
│ - 角色不显示 桌面端实时写入文件 │
│ - 出场动画缺失 Unity 自动热重载 │
│ - 坐标系错位 截图回传 Web 端分析 │
│ - 相机视角调整 或桌面端直接继续修改 │
│ - Canvas 层级问题 │
│ ↓ │
│ 6. 迭代验证(8轮快速修复) 桌面端截图 + 日志回传 │
│ ↓ │
│ 7. 最终验证通过 桌面端确认运行效果 │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘
桌面端协同调试实战记录(8 轮迭代):
| 轮次 | 问题 | 端 | 分析与修复 | 耗时 |
|---|---|---|---|---|
| R1 | 赛道和角色不显示 | Web | UI 元素缺少 Canvas 父级,创建 WorldSpace Canvas | ~3min |
| R2 | 出场倒计时 READY/SET/GO 不显示 | Web | CreateUILabel 传入 null 父级,添加 CountdownCanvas | ~2min |
| R3 | 缺少角色出场动画 | Web | 重写 CreateSprintScene,加入完整 4 阶段出场流程 | ~10min |
| R4 | 角色描述中文乱码 | Web | Unity 默认字体不支持中文,改为英文描述 | ~1min |
| R5 | 比赛中角色消失 | Web | SetActive(false) 后 GameObject.Find 找不到对象,改用引用缓存 | ~5min |
| R6 | CanvasRenderer 缺失 | Web | 所有 Image 组件需要 CanvasRenderer 才能渲染 | ~3min |
| R7 | 变量名重复编译错误 | Web | scaler 变量名作用域冲突,重命名为 entranceScaler | ~1min |
| R8 | 第 4 个角色超出屏幕 | 桌面 | 相机 orthographicSize 和位置调整,赛道线对齐 | ~3min |
桌面端的核心优势体现:
- 直接文件操作:桌面端可以直接读写本地 Unity 项目文件(
Assets/_Project/Scripts/Runtime/RuntimeSceneBuilder.cs),修改后 Unity 编辑器自动检测文件变化并重新编译,无需手动复制粘贴代码 - 实时反馈循环:修改代码 → Unity 自动重载 → 运行游戏查看效果 → 截图/日志分析 → 继续修改,形成分钟级的快速迭代闭环
- 智能上下文保持:桌面端会话保持完整的代码上下文和历史修改记录,每次迭代都能基于前一轮的分析结果继续优化,无需重复描述问题背景
- 灵活切换策略:对于需要深度代码分析的问题(如坐标系计算、Canvas 渲染管线),在桌面端直接阅读和修改源码;对于需要全局搜索和理解的问题,利用 Explore 子代理并行搜索项目文件
Web 端 + 桌面端协同的关键模式:
| 场景 | 推荐端 | 原因 |
|---|---|---|
| 需求梳理、设计文档 | Web 端 | brainstorming 技能需要多轮交互,Web 端体验更佳 |
| 代码批量生成(42 个文件) | Web 端 | subagent 并行生成,Web 端更稳定 |
| 编译错误分析(日志/截图) | Web 端或桌面端 | 均可上传分析,桌面端可直接修复 |
| 运行时视觉调试(反复迭代) | 桌面端 | 直接修改文件 + 实时验证,效率最高 |
| 复杂代码重构 | 桌面端 | 保持完整上下文,避免重复解释 |
| 项目文档生成 | 桌面端 | 可直接写入项目目录 |
(7)运行时场景自动生成
由于没有美术资源和 Unity 场景文件,额外开发了 RuntimeSceneBuilder 脚本(约 1400 行),在游戏运行时通过代码自动创建所有 UI 界面、Cuphead 风格角色形象(大头、大眼睛、白手套等 UI 元素组合)、角色出场动画(每个角色独特入场效果)、比赛场景和 AI 模拟,实现了无需任何美术资源即可看到完整游戏流程的效果。
(8)Windows 可执行文件构建
完成代码调试和场景验证后,使用 Unity 编辑器将项目打包为 Windows 独立运行的 exe 文件:
构建流程:
-
创建构建脚本:在
Assets/_Project/Editor/BuildScript.cs中编写自动化构建脚本,包含:BuildWindows():发布版本构建(64 位 Windows)BuildWindowsDevelopment():开发版本(含调试符号)- 自动添加场景到构建设置
- 构建报告输出
-
配置构建设置:
- 打开菜单 File → Build Settings
- 添加主场景
Assets/scenes-start.unity到 Scenes In Build - 选择 Platform:Windows, Mac, Linux
- 选择 Architecture:x86_64
-
执行构建:
- 点击 Build 按钮
- 选择输出目录
Builds/Windows/ - 等待构建完成(约 2-3 分钟)
-
构建输出:
AnimeStarOlympics.exe:主程序AnimeStarOlympics_Data/:游戏数据文件夹(包含资源、脚本、场景等)UnityCrashHandler64.exe:崩溃处理程序UnityPlayer.dll:Unity 运行时库
-
验证运行:
- 双击
AnimeStarOlympics.exe启动游戏 - 确认 4 个 Cuphead 风格动漫角色正常显示
- 验证完整游戏流程:主菜单 → 角色选择 → 赛事选择 → 开场动画 → 角色入场 → 倒计时 → 比赛 → 结果
- 双击
桌面端在构建阶段的优势:
- 直接执行构建命令:桌面端可以直接调用 Unity 命令行进行 headless 构建
- 本地文件访问:构建脚本直接读写项目文件,无需网络传输
- 实时查看构建日志:Unity 构建过程中的日志实时输出,便于排查问题
- 快速验证构建结果:构建完成后立即运行 exe 文件验证效果
4.成果展示:
最终产出物:
- 完整 Unity 项目:42 个 C# 源文件 + 项目配置 + 文档
- Windows 可执行文件:
AnimeStarOlympics.exe+AnimeStarOlympics_Data/文件夹 - 设计文档:docs/superpowers/specs/2026-04-13-anime-star-olympics-design.md
- 实施计划:docs/superpowers/plans/2026-04-13-anime-star-olympics-plan.md
- 本地调试指南:docs/Windows11 本地调试指南.md
- Trae + Unity 调试最佳实践指南:docs/Trae+Unity 调试最佳实践指南.md
游戏已实现的功能流程:
主菜单 → 角色选择(4 角色 + 属性展示)→ 赛事选择(5 个项目)→ 开场动画(Art Deco 风格标题卡)→ 角色逐一入场(独特出场动画 + 介绍卡片)→ READY/SET/GO 倒计时 → 100 米短跑(Cuphead 风格角色 + AI 模拟比赛 + 计时器 + 排名结果)→ 返回菜单
运行效果:
在 Windows 11 电脑上双击 AnimeStarOlympics.exe 即可独立运行游戏,无需安装 Unity 编辑器。游戏界面完整显示 4 个 Cuphead 风格的动漫角色(Tom、Jerry、Wile E. Coyote、Road Runner),包含完整的开场动画、角色入场展示、比赛模拟和结果展示。
项目文件已打包为 ZIP 供下载,包含:
- Unity 项目源码(可在 Unity 2022.3 LTS / 团结引擎 1.6 中导入编辑)
- Windows 可执行文件(可直接双击运行)
5.效果与总结:
(1)提效效果
- 传统方式:从零搭建 Unity 游戏项目(42 个 C# 文件 + 架构设计 + 文档 + Windows 构建),预计需要 4-5 周
- 使用 SOLO Web 端(规划 + 生成):需求梳理 1 小时 + 代码生成 10 分钟 + Web 端调试 2 小时 = 约 3 小时
- 使用 SOLO 桌面端(深度调试 + 构建):运行时视觉调试 8 轮迭代约 1.5 小时 + Windows exe 构建约 10 分钟 = 约 1.7 小时
- 总计约 4.7 小时完成 MVP(含 Cuphead 风格角色、出场动画和 Windows 可执行文件)
- 提效约 25-35 倍
(2)SOLO 在流程中的角色
- brainstorming 技能:结构化需求梳理,通过多轮问答消除歧义,输出专业设计文档
- writing-plans 技能:将设计转化为 29 个可执行 Task 的详细实施计划
- subagent 并行执行:3 个子代理同时生成不同模块代码,大幅缩短生成时间
- 问题诊断:通过分析截图和日志快速定位 Unity 编译/运行时错误
- 桌面端实时调试:直接操作本地文件,分钟级迭代修复运行时视觉问题
- 桌面端构建支持:直接执行 Unity 构建命令,生成 Windows 可执行文件
(3)可复用的方法
- "Web 端规划 → 桌面端执行"的协同开发模式:Web 端负责需求梳理、代码生成和全局分析,桌面端负责实时调试、迭代优化和最终构建,各取所长
- "设计 → 计划 → 并行生成 → 迭代调试 → 打包构建"的五阶段工作流,适用于任何中大型软件项目
- 上传截图/日志给 AI 分析的远程调试模式,有效解决网页端无法直接操作本地 IDE 的问题
- 桌面端"修改 → 验证 → 构建"的分钟级闭环:直接写入文件 + Unity 自动重载 + 截图反馈 + 一键构建,将传统开发周期从周级压缩到小时级
- RuntimeSceneBuilder 模式:用代码自动生成 UI 和场景,无需美术资源即可验证游戏逻辑
- 引用缓存模式:用变量缓存替代 GameObject.Find,避免 Unity 对非激活对象的查找限制
~~~持续更新中~~~
