1. 摘要
我用 TRAE SOLO 做了一个面向游戏美术生产场景的自动化生成管线画布工具,把 AI 文本、AI 图片、AI 视频、贴图投射、文本合并、3D 资产处理等能力统一到一个无限画布中,通过节点连接形成可视化工作流。
原本需要在多个 AI 工具和图像处理流程之间来回切换,现在可以直接在一个画布里完成“灵感输入 → 内容生成 → 图像加工 → 贴图/资产处理”的整条链路,整体探索和迭代效率提升了很多。
2. 背景
我主要在做游戏美术相关的产品设计和流程优化。
实际工作里,一个美术方案从想法到可用素材,往往会经历文本整理、多轮 AI 生图、图生图调整、贴图处理、资产整理等多个步骤,但这些步骤通常分散在不同工具里,来回切换成本很高。
所以我想做一个统一的节点式画布工具,把游戏美术自动化生成流程串起来,让它从“多个单点工具”变成“可视化工作流”。
3. 实践过程
这次我没有直接开始写代码,而是先用 SOLO 帮我拆解需求,重点想清楚三件事:
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这个项目到底是“AI 生图工具集合”,还是“游戏美术自动化生成管线”
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哪些能力应该抽象成节点
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哪些操作应该放在画布里,哪些应该放在属性栏和下浮动栏里
最后我把项目收敛成一个以无限画布 + 节点连接 + 可扩展工作流为核心的工具。
在实现过程中,我主要用了 SOLO 这几类能力:
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帮我拆解功能结构和交互层级
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帮我梳理画布、节点、属性栏、浮动栏之间的职责
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持续辅助前端开发和细节修改
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根据我实时反馈的问题,反复迭代 UI 和交互体验
核心功能包括:
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无限画布:支持拖拽、缩放、节点组织和流程编排
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AI 文本 / AI 图片 / AI 视频节点:承接不同生成阶段
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文本合并节点:把多路 prompt 组合成统一输出
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贴图投射节点:服务于更偏游戏美术生产的贴图处理流程
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3D / 资产处理相关节点:让生成结果能继续进入后续资产流程
这次开发过程中踩过的坑也不少,主要有三类:
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一开始很容易把项目做成功能堆砌,而不是流程工具
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AI 节点的下浮动栏特别容易越做越冗余,需要反复压缩和重构
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很多最影响体验的问题,其实都在交互细节里,比如自动弹出、节点拖拽、按钮宽度、布局紧凑度这些
我最后比较稳定的一种协作方式是:
目标定义 → 功能拆解 → 模块开发 → 小步迭代 → 持续验收
比起一开始就追求“完整方案”,这种方式更适合和 SOLO 配合把产品一点点打磨出来。
4. 成果展示
目前这个项目已经做出了一个比较完整的原型,包含:
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无限画布工作区
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节点连接式工作流
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AI 文本 / 图片 / 视频节点
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文本合并节点
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贴图投射节点
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3D / 资产处理相关节点
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属性栏与下浮动栏编辑体系
5. 效果与总结
这次项目让我最大的感受是,SOLO 不只是“帮我写代码”,而是在整个流程里承担了多个角色:
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需求拆解助手
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产品协作助手
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前端开发助手
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交互优化助手
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问题修复协作助手
以前类似想法很容易停留在概念阶段,或者因为涉及产品、设计、开发多角色而推进缓慢。
这次借助 SOLO,我能更快地完成从想法整理、结构设计、代码落地到交互优化的完整闭环。
最终做出来的,不只是一个 AI 画布 demo,而是一个更接近真实生产场景的游戏美术自动化生成管线工具。






