1. 摘要
我用 TRAE SOLO 完成了一款已上线的 AI 原生叙事游戏《天台十句》:玩家在深夜天台上,只能用 10 句话与一个站在栏杆边缘的女孩对话,每句话都会影响她的情绪、剩余机会、角色状态和最终结局。
这个项目不是简单做一个“AI 聊天角色”demo,而是把 LLM 的生成、延迟、成本、结构化判断、前后端部署都做进真实产品流程里的完整项目。作为一位最初只有相关构想的学生,我利用SOLO 完成了从需求拆解、前后端实现、Prompt 设计、资源优化、测试、服务器部署到线上验证的完整闭环。
(温馨提示:老用户在版本更新之后需要用Ctrl+F5强制刷新后才会出现新版本哈,不然会出bug )
2. 背景
我一直不太满足于常见的 AI 角色产品。
它们当然很聪明,也能说很多话,但总让我觉得少了点什么。
少的不是技术,而是那种“这次开口真的很重要”的感觉。
现实里的沟通不是这样的。
当你面对一个已经快撑不住的人时,你没有无限次机会。
你说错话,关系会变远。
你说空话,对方会更沉默。
你真正理解了她,也许她才会愿意再多停一会。
所以我想利用SOLO的代码能力和审美做一个不一样的 AI 项目:
不是让玩家无限陪聊,
而是让玩家在有限时间里,认真思考“我该怎么对一个快要坠落的人开口”。
这就是《天台十句》的起点。
3. 实践过程
3.1 我先用 SOLO 想清楚:这到底是 AI 对话游戏,还是 AI 原生游戏?
一开始我没有急着写代码,而是先和 SOLO 反复讨论这个项目的核心:
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它最重要的情绪是什么?
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玩家真正会记住的是什么?
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如果只保留一个最强的互动机制,应该是什么?
最后我确定,真正该被记住的不是“她说了什么”,而是:
你只有十句话。
这个设定一旦成立,整个项目的节奏、压力和玩法逻辑就都立起来了。
3.2 借助SOLO,我把大模型的限制,反过来做成了玩法
这次项目,我没有试图绕开 LLM 的问题,而是直接承认它的限制,再围绕这些限制设计游戏。
十句话机制,对应 Token 成本
自由对话越长,上下文越长,Token 成本和延迟都会不断上涨。
所以我没有做成无限陪聊,而是直接把“有限轮次”做成核心规则。
这样一来,“十句话”不只是叙事设定,也同时是:
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游戏资源
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成本控制机制
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情绪压力来源
如果玩家说出了真正触动她的话,系统还会奖励额外回合。
也就是说,玩家是在用“理解”和“表达”争取更多时间。
3.3 我没有让 AI 只负责回复,而是让它参与多个阶段
这也是我认为这个项目最关键的地方。
在《天台十句》里,AI 目前至少参与了三个阶段:
提示阶段
玩家卡住时,系统不会弹出固定攻略,而是由 AI 根据当前上下文给出方向性提示。
回答阶段
角色不是固定台词树,而是根据玩家刚刚说的话实时回应。
结局判定阶段
AI 不仅负责“说什么”,还会参与判断:
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你刚才那句话有没有真正触动她
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当前关系有没有变化
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最后应该走向怎样的结局
也就是说,AI 在这里不是单纯的文案工具,而是一个同时参与 提示、反馈和结局归因 的系统组件。
具体详细的实践过程因为篇幅过长,我把它放在了我的另外一篇帖子中了,大家有需要可以去看看 :)
4. 成果展示
目前项目已经完成并可在线体验:
当前已实现的内容包括:
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首页
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开场电影式序章
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主游戏自由输入
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AI 自然对话
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结构化机制裁判
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动态剩余机会
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好感系统
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情绪 CG
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状态 CG
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三种结局
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相识结局后日谈
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存档
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成就
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提示系统
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结局摘要
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移动端适配
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资源压缩
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HTTPS 部署
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服务器默认 API
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健康检查
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……
我尤其希望做出来的一点,是让玩家觉得:
这里不是在点固定选项,而是真的在和一个会被你影响的人说话。
5. 效果与总结
5.1 总结
在利用SOLO快速迭代开发这个项目后,我越来越确定一件事:
AI 在这个时代,不仅能够帮人更快地产出内容,还能够进入规则、节奏和关系本身。
利用SOLO,《天台十句》目前验证了几个我很看重的方向:
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Token 成本可以变成玩法机制
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模型延迟可以变成情绪停顿
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流式输出可以变成角色开口方式
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AI 可以同时参与提示、回复和结局判定
从体验上看,它也不只是一个“会聊天的角色demo”。
它其实在尝试让玩家重新意识到:
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为什么说教常常没用
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为什么倾听比给答案更难
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为什么真正的共情,必须建立在理解和耐心上
我觉得这也是它除了技术创新之外,更重要的一层价值:
它在用游戏的方式,让人重新认真对待一次开口、一次回应、一次关系变化。
5.2 效果
目前《天台十句》已经是一个可以真实访问和完整体验的线上项目。
玩家最终会根据自己的表达进入不同结局:
如果一直说空话、说教、刺伤她,可能进入死亡结局
如果让她暂时离开但没有建立关系,进入消失结局
如果多次具体看见她并尊重边界,进入相识结局
相识后可以进入微信式后日谈
这不是固定选项分支,而是自由输入驱动的结果。
6.后续计划
利用SOLO,我在课余时间内花了半个月快速迭代出了一个完整的ai原生游戏项目,那么既然有《天台十句》,还能不能有:
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《临终十句》:
你的至亲即将离开人世,你有十句话的时间与TA告别。
是倾诉深藏的爱意,还是解开多年的心结?这十句话,将成为你们最后的羁绊。 -
《时空十句》
你能选择你人生中的任意时间段和不同阶段的你说一句话。
从蹒跚学步的孩童,到垂垂老矣的自己,十次穿越时空的对话,能否改变命运的轨迹?你的每一句话,都可能改写整个人生。 -
《审讯十句》
你是被审讯的嫌疑人,只有十句话为自己辩护。
每一句话都可能暴露真相,也可能扭转局势。在谎言与真相之间,你能说服审讯官相信你的清白吗? -
《谈判十句》
作为人质,你与绑匪只有十句话的谈判机会。
每一句都关乎生死,你的言辞能否打动对方,为自己争取一线生机? -
……
我会在后面的日子里开发一个《十句话》游戏平台,大家可以利用SOLO在这个平台上快捷的开发《十句话》系列的ai原生游戏。我觉得这还蛮令人兴奋的。
如果有志同道合的小伙伴,欢迎联系我的邮箱fs2389269103@gmail.com。
7. 最后
《天台十句》想证明的,不是“AI 能把对白写得更自然”。
它真正想证明的是:
当 AI 的成本、延迟、流式输出、情绪判断和多模态能力都被当成原生条件时,游戏本身会长成另一种样子。
所以这次我做的,不只是一个 AI 对话项目。
而是在尝试一件更有意思的事:
“ 站在 AI 的条件之上,重新发明一种游戏。”
[备注] 如果想要更好的游戏体验.建议自行配置强大一些的模型的apikey, 默认使用的是作者自己的国产大模型api以供大家试玩
(目前是deepseek v4-flash)
版本更新
1.7.0已经更新了!(2026.5.2)
增加以下内容:
1.新增沉浸式开场序章:你将以第一人称视角穿过楼道,推开天台门,走向栏杆边的艾。
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新增 5 张黑白灰像素风开场 CG,补完整个“遇见艾”的过程。
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开场改为手动点击推进,让每一帧都有停留和呼吸感。
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重写开场引导文字,用内心独白替代直白提示,更符合电影感叙事。
2.新增多张情绪cg
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当你的话真正触碰到艾时,她的表情、姿态和情绪会随之变化。
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你不再只是阅读文字,而是在观察她一点点动摇、刺痛、惊讶、柔软或重新警惕。
3.重大重构
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重构了角色的核心提示词,使得人物形象更加成立且丰满。让艾成为一个真实存在过的“人”。
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丰富了角色的故事背景
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为什么艾会想要轻生
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她究竟发生了什么
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你需要在一次一次的轮回中找到答案
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4.优化了部分游戏体验
- 优化了开场节奏、BGM 播放、音效衔接、画面呈现和部分交互体验。
5.丰富成就系统
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成就系统已扩展为 18 个“雨夜档案”。
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成就将记录你的相遇、倾听、情绪触发、压力节点、存档行为和不同结局。
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未解锁成就会以隐藏档案的形式呈现,避免剧透,也保留探索感。
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